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Star Citizen, une promesse à venir et à tenir

août 27th, 2017 Posted by Star Citizen 0 thoughts on “Star Citizen, une promesse à venir et à tenir”

Star Citizen Gamescom 2017

C’est ce week end durant la gamescom 2017 qu’une nouvelle vision de la démo de game play de Star Citizen nous a été proposé.

Il est possible de dire que comparativement à l’année passée des avancées techniques ainsi que de contenu nous ont été dévoilée sans pour cela impliquer une frénésie dans la communauté de fan de l’univers. Malgré cela, c’est encore une fois, qu’une claque visuelle nous est parvenue directement dans cette démo jouée avec le warp et le combat de titan des Idris.

 

Regarder une vidéo en direct de Star Citizen sur www.twitch.tv

Lorsque je parle d’une promesse à venir, je veux dire que l’équipe de développement nous propose un contenu tellement riche qu’il nous semble parfois impossible à venir. Quoi qu’il en soit l’apprentissage du jeu et sa prise en main me semble devoir être expliqué ainsi que présenté pour les néophytes tout comme pour les joueurs débutants.

Pour la communauté Angeli-Tenebrae, avons nous également une promesse à venir et à tenir ? Personnellement en tant qu’esprit gaming de la communauté, je m’en sens responsable et je vais tenter d’en faire une et de la tenir.

Par le passé avec Aion et Guild War 2, il y a eu de bonnes choses qui se sont réalisée et pour lesquelles nous avons été reconnus. Je vais tenter de reproduire cela sur Star Citizen.

Prochainement, une présentation de prise en main du jeu via la chaine twitch de la communauté, va vous être présentée principalement afin de ne pas faire des erreurs de débutant.

Lost Ark Beta 2

juillet 20th, 2017 Posted by Lost Ark 0 thoughts on “Lost Ark Beta 2”

C’est les vacances et les bêta se suivent mais ne se ressemble pas spécialement. Dans les semaines à venir, le studio smilegate à l’origine de ce mmo hack’n’slash va proposé au public coréen une nouvelle bêta. Ne parlant ni ne lisant le coréen, voici ce qui nous en est rapporté par Jeuxonline :

En prévision de sa seconde phase de bêta, Lost Ark esquisse le contenu inédits des tests à venir : plusieurs nouvelles régions pourront être explorées dans le MMO, ayant toutes une histoire et des mystères bien gardés à percer.

On le notait récemment, Lost Ark doit faire prochainement l’objet d’une deuxième phase de bêta-test en Corée du Sud et en attendant l’ouverture des serveurs de jeu, le studio SmileGate esquisse le contenu inédit que les testeurs coréens pourront y découvrir. Et outre les traditionnels rééquilibrages et ajustements, cette nouvelle phase de bêta sera notamment l’occasion de s’aventurer dans de nouvelles contrées.

La contrée magique d’Handel

Une bêta 2 sous le signe de la magie pour Lost ArkLa plus significative est sans doute « Handel » (traduction libre depuis le coréen), un « territoire mystique baigné de magie » dont sont originaires l’Invocateur et l’Arcana (deux des nouvelles classes jouables de la bêta 2 de Lost Ark), mais aussi le Barde (une spécialisation déjà disponible lors de la première phase de tests du MMO). La région est réputée pour être calme et paisible, et on dit que sa population est résolument pacifiste (du moins de prime abord). On y trouve par ailleurs des ressources rares, notamment des herbes et des fleurs, introuvables ailleurs dans l’univers de jeu. On murmure cependant que la contrée abrite de nombreux lieux cachés, à découvrir pour en percer les mystères…

Le Royaume de Lutheran

LutheranLes testeurs pourront également explorer le Royaume de Lutheran. Là encore, un certain mystère plane sur les lieux : le royaume est associé à un ancien héros, Luther, réputé pour ses faits d’armes durant la Guerre sans fin, avant qu’il n’initie un long règne paisible de cinq siècles. Encore aujourd’hui, le château de Lutheran trône majestueusement au coeur des contrées occidentales du royaume et dans une nature préservée, on trouve aussi d’anciennes ruines antiques. Forte de la renommée de ses héros, la contrée est considérée comme un havre pour les combattants animés par un idéal de pureté chevaleresque… Mais depuis peu, des phénomènes étranges y surviennent et on raconte aujourd’hui que des malédictions et des créatures démoniaques hantent certains anciens hauts lieux du royaume.

L’île de Totoike

TotoikeL’île de Totoike est l’objet de nombreuses légendes. On raconte notamment qu’un géant de pierre, le dernier de son espèce après la Grande guerre, est à l’origine de toutes choses sur l’île. Après y avoir créé des créatures étranges et des plantes fabuleuses (qui, encore aujourd’hui, peuplent l’île), le géant aurait décidé de faire un somme et son sommeil se poursuit encore aujourd’hui — il est devenu l’île de Totoike. L’île est un lieu plutôt préservé, gardé par les nains Moko et les créatures de pierres, qu’on dit peu enclines à accueillir les étrangers…

 

La cité stérile d’Arthetine

ArthetineDans le cadre de la première phase de bêta, au cours du prologue du gunner, les joueurs avaient pu apercevoir la vaste cité d’Arthetine : ses habitants y ont toujours été férus de technologies, valorisant le progrès et le développement, mais se montrant peu intéressés par leur environnement — si bien que la région est aujourd’hui désertique et quasi stérile. Les scientifiques d’Arthetine travaillent maintenant activement à y remédier afin d’augmenter leurs chances de survie dans cet environnement hostile. Pour l’instant, leurs efforts sont vains et, pire encore, des expériences ratées les ont fait muter (on dit que les habitants d’Arthetine, les Kenans, ont maintenant le sang bleu et non plus rouge… et pour certains, leur mutation réserve d’autres surprises).

La contrée glacée de Shushire

ShushireNul ne s’aventure volontairement dans la contrée glacée de Shushire : un froid sibérien y règne toute l’année, si bien qu’aucune économie n’y est réellement viable — si ce n’est l’esclavage. On dit que la population locale y est si pauvre qu’elle en est réduite à se vendre elle-même aux marchands d’esclaves pour devenir une main d’oeuvre bon marché dans les tréfonds de la cité (mais pour quelles activités ?), où rares sont ceux à y survivre ou alors atrocement déformés.

 

 

 

World bosses

ChuoÉvidemment, toutes ces contrées abritent leurs lots de mystères et de dangers — incluant de nouveaux bosses mondiaux. On se souvient que la première phase de bêta intégrait un premier boss de raid (Berutooth). La bêta 2 en intègre donc de nouveaux, notamment Regyoros, un boss particulièrement puissant, rapide et agile, qui existe en deux versions : l’une maîtrisant une magie de ténèbres, l’autre une magie de glace.
Lost Ark intègre par ailleurs une nouvelle variété de boss, Chuo — inspiré des « chiens fu » chinois, ces créatures magiques qui devaient garder les demeures chinoises contre les démons et les esprits maléfiques. Dans le MMO, cette créature magique ancienne et colossale, dotée de la puissance des esprits et animée par un idéal de paix et de justice, avait pour mission de protéger les grandes forêts et d’éviter les catastrophes. Las, dans sa lutte contre le mal, Chuo a subit des attaques magiques qui le rongent et la créature attend depuis la venue de celui qui trouvera le moyen de le libérer de sa malédiction, afin qu’il puisse reprendre son rôle. Le développeur n’en dit pas plus, mais on imagine que les joueurs pourraient contribuer à cette libération, reste à déterminer comment et dans le cadre de quel type de raid.

source : http://www.jeuxonline.info/actualite/52969/beta-2-signe-magie-lost-ark

Ce que l’on sait actuellement sur Secret World Legend

juin 14th, 2017 Posted by Secret World 0 thoughts on “Ce que l’on sait actuellement sur Secret World Legend”

Début du mois, la presse ludique a été invitée à une présentation de la version free to play pour Secret World Legend.

Voici ce qui en est dit sur Jeuxonline :

Visite de Secret World Legends, guidé par Romain Amiel

Actuellement en bêta fermée, Secret World Legends ne se dévoilait aux joueurs – hors élus – qu’au travers de streams bimensuels. A moins d’un mois de sa (première) sortie, la communication passe la seconde avec la publication de vidéos présentant les nouveaux systèmes de combat et, partie qui nous intéresse ici, en conviant la presse à des visites guidées des lieux.

Nous avons pu profiter d’un de ces tours, mené par Romain « Tilty » Amiel, game director du jeu, pour découvrir ce qu’il voulait nous montrer et poser des questions sur ce qu’il ne voulait pas.

Secret World Legends - Light Logo

The Secret World sortait il y a près de 5 ans. Ce MMO bousculant les codes du genre avait de nombreux arguments pour lui mais le constat est qu’il n’a pas su toucher un public suffisant et, plusieurs années plus tard, de nombreux joueurs en ignorent même l’existence.

Dans un espoir de donner une nouvelle jeunesse à ce jeu, les développeurs de Funcom ont pris la décision de lui donner un nouveau souffle, en tâchant au mieux de changer ce qui avait pu déplaire ou paraître obscure aux joueurs et conserver, voire parfois améliorer, les atouts du jeu.

Du fait de la quantité de changement, et aussi pour profiter de l’aura d’un nouveau lancement, The Secret World laisse place (tout en restant disponible sans le moindre changement pour les anciens joueurs) à Secret World Legends qui, s’il présente quelques éléments tirés de l’univers du MMORPG, adopte la formule du CORPG.

Quoi, ma gueule ? Mais qu’est-ce qu’elle a ma gueule ?

Les premiers changements apparaissent dès la création du personnage, après le choix de Faction (Illuminati, etc). Le système était apparu assez pauvre à la sortie de TSW (The Secret World) que ce soit en comparaison de ce qui se faisant chez la plupart des concurrents, ou même par rapport à ce qui avait été fait sur Age of Conan.

S’il ne parvient pas à se mettre à niveau en ne proposant pas de paramétrer chaque élément du visage, il faut tout de même reconnaître une certaine amélioration, que ce soit au niveau de l’interface, des possibilités ou simplement de la qualité générale des textures. Amélioration qui devrait continuer à se développer puisqu’il est prévu de nouvelles évolutions d’ici la sortie du jeu.

Character creation - HeadLe choix de l’apparence de notre personnage se fait en plusieurs étapes :

– le choix de la tête du personnage, donnant son apparence générale, permettant d’adopter des traits de différents âges et ethnicités, pour plus de variétés que sur TSW (mais permettant parmi les différents choix de faire un personnage ayant des traits proches de son ancien personnage si on le souhaite) ;

– le choix du visage, permettant d’introduire des variations autour de la tête de base, que ce soit la forme du nez, des yeux, du mentons, etc ;

– le choix de la coupe de cheveux et de leur teinte, des sourcils, de la couleur des yeux ;

– le choix de différents éléments visuels pour le visage : tatouage, maquillage, pilosité, cicatrices…

S’il est possible de faire varier la taille du personnage, ça se fera en conservant les proportions du personnage. A l’instar de son ainé, si SWL (Secret World Legends) offre une liberté limité sur l’apparence physique des personnages, celle ci est compensée par une multitude d’éléments vestimentaire à choisir. Et permettre trop de variations de la corpulence aurait rendu impossible la gestion et l’interaction d’autant de vêtements.

Seule une petite sélection est disponible à la création du personnage, mais le jeu embarque plus de 6500 éléments à débloquer. Et on peut s’attendre à ce que de nouvelles pièces soient régulièrement ajoutées.

Après le choix de l’apparence du personnage arrive la grosse nouveauté au début du jeu : le choix de la classe. Ce n’est pas un choix stricte puisque tous les personnages pourront à terme tout débloquer, mais c’est un choix parmi neuf combinaisons de deux armes, chaque combinaison accompagnée d’une petite explication de comme elle se joue, d’exemple de compétences avec les armes de base et d’une appréciation sur la difficulté de la classe.

Character creation - GunslingerCharacter creation - WarlockOn notera que toutes les combinaisons ne sont pas disponibles (il y a neuf armes) et qu’il n’y aura pas le choix d’une classe « libre » pour les joueurs plus sûrs d’eux. Toutefois, les joueurs vétérans auront de base toutes les armes débloquées donc il sera possible d’en changer une passé le tutoriel.

Un des critères pour indiquer la difficulté d’une classe est le degré d’implication du joueur nécessaire à l’utilisation de la mécanique d’arme. Par exemple, la mécanique de la Magie du Chaos aura un effet aléatoire qui apportera un bonus au joueur pendant qu’il joue, sans que celui n’ait réellement à s’en préoccuper. Ce sera donc une arme facile à prendre en main.

Pendant ce temps là, la mécanique du Fusil d’Assaut activera de temps en temps une grenade, qui aura un effet amplifié en laissant passer un peu de temps avant de l’utiliser mais qui explosera en infligeant des dégâts au joueur (et aux ennemis proches) en laissant passer trop de temps. Ce sera donc une arme difficile à prendre en main puisqu’il faudra guetter l’activation de cette mécanique, puis l’utiliser de façon optimale en s’assurant d’avoir l’énergie nécessaire pour cela.

L’avantage de ce système de classe est qu’il permet d’avoir un tutoriel adapté aux armes qu’on utilisera, introduisant petit à petit les mécaniques de ces armes, et présentant également des aspects du jeu qui étaient ignorées dans l’ancienne mouture, tels que les passage d’infiltration et de puzzle que le jeu peut nous faire rencontrer.

C’était pas ma guerre

Comme vous pouvez vous douter de ce qui a été dit précédemment, à condition de connaitre un peu TSW, le système de combat de SWL est assez différent.

Tout d’abord, il y a la nouveauté de la mécanique unique de chaque arme, qui permet d’apporter un élément de gameplay supplémentaire aux combats, avec des bonus et contraintes plus ou moins important d’une arme à l’autre.

Ensuite, le premier changement par rapport au gameplay de TSW est le passage à un système de ciblage avec un réticule de visée. TSW proposait initialement un système un peu hybride utilisant un système de tab-targeting où on sélectionnait un ennemi à garder en cible mais demandant malgré tout de l’avoir dans le champ de vision du personnage pour pouvoir l’attaquer. Et dès la bêta de TSW, de nombreux joueurs demandaient à avoir un système de ciblage par visée, permettant de cibler un ennemi en le visant mais perdant le ciblage une fois la visée perdue. Et, quelques temps après la sortie du jeu, Funcom proposait un système de ciblage alternatif optionnel reposant sur la visée.

Sur SWL, le système de ciblage initial de TSW disparait pour laisser place uniquement à une version améliorée du système par visée. Et si ce système permet un combat plus dynamique, il y a cependant certains éléments du jeu qui ne sont pas totalement adaptés, comme changer de mission suivie, et demanderont d’activer le curseur de souris pour interagir avec ceux-ci.

Le second changement se situe au niveau des compétences. Chaque arme ne dispose plus que de 15 compétences actives (dont 3 élites) et 22 compétences passives (dont 0 élite).

Les compétences actives sont présentées sur trois lignes, avec la première plutôt orientée vers le jeu solo, la dernière plutôt orientée vers le jeu en groupe et celle du milieu plutôt orientée vers la synergie avec la mécanique unique de l’arme. De ces deux fois 15 compétences à débloquer (on dispose de deux armes), on pourra en choisir 6 à utiliser, avec forcément une seule compétence basique (attaque ne nécessitant pas d’énergie) de l’arme principale et jusqu’à une compétence élite d’une des deux armes.

Blood Magic - Active abilitiesLes ressources à générer de TSW ont disparu pour laisser la place à un système d’énergie, toujours consommée par les compétences (hors basique) mais qui se régénère automatiquement avec le temps. Cette évolution a pour but qu’un joueur ne se retrouve plus dans la situation où il n’a pas pris de pouvoir générateur de ressource et ne peut donc rien faire en combat. De plus, la compétence basique permet au joueur de pouvoir continuer à jouer s’il se retrouve à cours d’énergie, mais permet également de temporiser la consommation d’énergie sans avoir besoin « d’arrêter de jouer ».

Du côté des compétences passives, on trouvera un passif de base, avec un effet assez puissant tant qu’on ne cherchera pas à se spécialiser, puis 5 lignes de passifs. Les trois premières sont associées aux trois lignes de compétences actives, chaque passif permettant de modifier l’effet d’une compétence active (dont les compétences actives élites). Les deux dernières proposent quand à elles des mécaniques plus générales mais permettant de se spécialiser dans une des orientations de l’arme.

Assault Rifle - Passive skillsOn le voit, les compétences passives ne proposent plus de bonus transcendant l’arme. Il n’y a plus d’intérêt à monter une autre arme uniquement pour aller chercher un passif dont l’effet renforcera notre build. Un passif ne peut plus être utilisé qu’avec une seule arme. On regrettera que cela réduise forcément le nombre de combinaisons possibles, mais on essayera de se consoler avec le fait que cela facilite en contre-partie l’équilibrage d’une arme ou d’une mécanique, permettant potentiellement d’offrir plus de variété en jeu avec un plus grand nombre de builds viables.

De plus, s’il n’y a plus de passif permettant par exemple d’augmenter nos chances de critique, de nombreuses mécaniques font leur apparition pour les remplacer.

Tout d’abord, j’ai un peu menti en disant qu’il n’y avait que 22 passifs par arme. On pourra en effet choisir 5 passif à activer pour fournir des bonus parmi les deux fois 22 à disposition pour cela, mais on trouve également sur la page des passif des bonus de statistiques à débloquer pour gagner un gain permanent (qu’on utilise ou non l’arme associée) à la vie, à la puissance d’attaque, aux chance de toucher, etc. (On notera d’ailleurs que les statistiques de parade et de pénétration ont disparu.)

De même, sur la page des actifs, il y a un seizième élément à obtenir une fois les 15 compétences actives débloquées : la maîtrise d’arme. Celle-ci, malgré sa présence dans les actifs, offre un bonus passif à la santé et aux puissances d’attaque et de soin. Si cette maîtrise n’est initialement qu’au niveau 1, on pourra la faire passer au niveau 2 après l’avoir débloquée sur une seconde arme, les faisant toutes monter à terme au niveau 9 une fois débloquées pour chaque arme (et au delà lorsque de nouvelles armes seront introduites en jeu, armes principales puisque les armes auxiliaires ne devraient pas faire leur retour).

De plus, l’utilisation d’une arme permet de faire progresser son niveau d’expertise. Chaque niveau augmente les chances de critique et la puissance de critique pour les attaques réalisées avec cette arme.

A cela s’ajoute la montée du niveau en personnage, lui attribuant à chaque fois un gain de statistiques, mais qui est totalement décorrélée des gains de Points de Pouvoirs (utilisés pour les compétences actives) et Points de Compétences (utilisés pour les passifs).

Et bien entendu, il y a les statistiques apportées par l’équipement.

I need some hot stuff

Forcément, je vais parler en premier de l’équipement qui n’apporte pas de statistique : les gadgets.

Déjà présent dans TSW, il s’agissait d’objets réutilisables apportant divers bonus en combat. Il n’y avait pas de limite au nombre de gadgets auxquels on pouvait accéder durant un combat mais le temps de récupération était commun, donc il était impossible d’en abuser.

Dans SWL, les gadgets sont à équiper faisant qu’on ne peut en avoir qu’un à disposition au cours d’un combat. Cependant, ceux ci ont des effets biens plus variés comme appliquer un debuff aux ennemis proches ou encore se téléporter de quelques mètres en arrière afin de s’écarter du combat.

Au delà de cette nouveauté, on retrouve des éléments connus : deux armes et sept talismans (un de tête, trois majeurs et trois mineurs), auxquels on pourra plus tard attacher glyphes et insignes pour ajouter des effets.

A partir de là commencent les différences.

Auparavant, les talismans se contentaient de renforcer la santé, la puissance d’attaque ou la puissance de soin. Désormais, en plus de l’une de ces stats, les talismans renforcent à la fois les protections physiques et magiques.

De leur côté, les armes ajoutent à leur puissance un effet apportant un bonus en combat (vitesse de déplacement augmentée en combat, chances de réduire le temps de récupération du pouvoir élite, chances de réduire la consommation en énergie d’un pouvoir, etc).

Equipment - UpgradeArmes et talismans n’ont plus de niveau de qualité, mais un niveau et une qualité. Une arme obtenue au niveau 1 en qualité standard pourra être améliorée en sacrifiant d’autres armes pour la faire monter en niveau. Au niveau maximum de sa qualité, on pourra alors la fusionner avec une autre arme au même stade de progression (la seconde arme est détruite au passage), afin de la faire passer au niveau 1 de la qualité supérieure. Puis répéter l’opération pour la faire progresser jusqu’à la qualité suivante. Et ainsi de suite. (En vous passant les subtilités de la chose.)

Ainsi, une arme ou un talisman obtenu en début de jeu pourra être conservée tout le long en restant viable.

Ce serait vrai s’il n’y avait pas un dernier paramètre qui entrait en compte, que je ne sais pas comment le nommer (je ne vais pas parler de niveau de qualité tout de même ?) mais qui est visualisée en jeu par un suffixe sur les talismans (Décoloré, Lumineux ou Radieux), par un suffixe sur les accessoires des armes (Mk I, Mk II ou Mk III) et par la présence de 1 à 3 points sur l’icône de l’objet.

Pour simplifier, plus un objet aura de point, plus il sera bien. Sur les armes, l’effet est immédiat puisque le bonus accompagnant l’arme sera plus efficace. Sur les talismans, il se verra peu au début mais prendra de l’ampleur au fur et à mesure de la montée en niveau de l’objet.

A cela s’ajoutent en plus des armes et talismans à fond rouge, dits « extraordinaire », dont la progression est semblable à celle des objets à trois points, mais qui disposent d’effets bonus spéciaux qui les rendront particulièrement utiles à certains builds.

Anthology of HemorrhagesRadiant Fishbone Medallion
 Si l’obtention première de tous ces objets repose beaucoup sur la chance (on est assuré d’en avoir, mais pas forcément d’en avoir un adapté), l’idée est d’encourager les échanges entre les joueurs.

Votre mission, si toutefois vous l’acceptez

Avant de se lancer dans le modèle économique du jeu, faisons un petit détour pour parler du contenu du jeu.

La première chose à dire, contrairement à certaines rumeurs, les quêtes d’investigations ne sont ni retirées, ni simplifiées. De manière générale, on retrouve l’ensemble des quêtes de TSW, plus des nouvelles. Il y en a qui sont modifiées. Soit pour mieux s’adapter aux nouvelles mécaniques (plus d’artisanat par exemple), soit pour clarifier l’attendu, fluidifier la progression ou améliorer la narration (essentiellement les missions d’histoires), mais rarement pour simplifier.

Il y a des missions simplifiées. Mais ce sont avant tout les missions les plus chiantes (qui a dit le Château ?). Il y a aussi des changements, dont certains qui peuvent être considérés comme des simplifications, qui ont pour but de rendre le contenu plus facile d’accès ou moins rebutant.

Le premier exemple est l’apparition d’un nouvel emplacement de mission (le nombre de missions qu’on peut suivre à la fois est limité par catégorie) afin de permettre de garder sous le coude une mission d’investigation, afin de faire une pause dans la réflexion le temps de faire une mission d’aventure ou de sabotage (voire plusieurs).

Deux autres exemples sont les donjons et scénarios qui, par leur format, rebutait plus d’un joueur par la contrainte de trouver un groupe et/ou la durée. Les scénarios se transforment donc pour adopter un format plus court, avec de nouveaux événements aléatoires, ou semi-aléatoires puisque des règles ont été ajoutées pour éviter les cas extrêmes. Et, afin d’augmenter l’attrait des scénarios, ils devraient devenir la source principale de glyphes en jeu.

Les donjons quand à eux, afin de permettre aux joueurs de ne pas rater un arc qui fait partie intégrante de l’histoire, voient leur difficulté de base remplacée par une version à trois joueurs où ils n’ont pas besoin d’endosser les rôles de la trinité (tank, soigneur et dps) et réalisable avec un risque limité à condition de jouer normalement.

Fight

En contrepartie, la difficulté élite reste au format cinq joueurs, nécessite de disposer des différents rôles et la difficulté devient plus élevée qu’auparavant. De plus, les joueurs peuvent également se lancer dans les difficultés supérieures afin d’avoir de plus grandes chances d’obtenir les meilleures récompenses des coffres des donjons, mais en se confrontant à un challenge qui pourra dépasser celui de TSW.

Et si on recherche toujours plus de challenge, sachez que les Antres reprennent leur place initiales en proposant un défi taillé pour un groupe de cinq joueurs disposant de l’équipement adéquate (lire équipement de haut niveau).

Bref, si on craint le manque de challenge, il suffira de parvenir à la fin de l’aventure pour trouver l’objet de sa quête. En espérant qu’il y aura aussi de quoi contenter les joueurs qui préféraient la difficulté des donjons cauchemars à celle des raids cauchemars (ie réalisable par les gens normaux avec un peu d’effort).

Mais pourquoi courent-ils si vite ?

Si TSW avait été proposé en P2P puis en B2P, SWL débarque en adoptant le format F2P, sans toutefois renier l’héritage de son aîné qui avait su garder un modèle économique plutôt équitable. En effet, non seulement se lancer dans le jeu est gratuit, mais en plus tout le contenu est accessible gratuitement, que ce soit le contenu présent initialement comme celui qui sera ajouté ensuite (en tous cas, c’est ce qui est prévu actuellement).

Mais alors comment compte-t-ils se financer, me direz-vous ? D’une part, la boutique et un abonnement optionnel sont présents. Ces deux méthodes de financement, à l’instar de TSW, ne proposeront rien qui soit exclusif et indispensable pour jouer correctement, ou avec suffisamment de confort. Les éléments exclusifs seront cosmétiques (tenues, animations de course, titres, etc) et ce sera uniquement un raccourci pour un élément qu’on pourra juger indispensable (les détails ne sont pas connus mais, par exemple, dans TSW il était possible de débloquer une nouvelle vitesse de sprint avec de l’argent réel plutôt que de prendre le temps de réunir la somme nécessaire pour avoir la même amélioration avec l’argent du jeu).

Il y a une véritable volonté de permettre aux joueurs de profiter du titre sans devoir mettre la main au portefeuille. Et la volonté va même plus loin puisque en permettant l’échange entre les joueurs de la monnaie du jeu contre celle représentant l’argent réel, un joueur « non payant » pourra accéder à tout ce qui demande de l’argent simplement en jouant. A condition d’avoir en face un autre joueur prêt à donner de l’argent réel pour obtenir de l’argent du jeu.

Au final, l’économie de SWL repose donc sur le commerce du temps de jeu : les joueurs avec beaucoup de temps de jeu peuvent échanger le fruit de celui-ci avec les joueurs qui en ont moins, avec Funcom présent à différents endroits de la chaine.

Mais cela ne peut fonctionner qu’en équilibrant correctement deux paramètres :

– l’attrait envers les joueurs, que le jeu donne envie aux joueurs de s’investir en temps ou d’y investir en argent ;

– la limitation des récompenses journalières (déjà en place, que ce soit avec les défis à faire ou les clés de coffre à utiliser chaque jour), qui doit être suffisamment élevée pour que les joueurs ait plus que les objets dont ils n’ont pas l’utilité à injecter dans l’économie du jeu, mais pas trop pour ne pas au contraire rendre l’économie désuète.

Daily Challenges
Daily Rewards
Dungeon chest

En plus de ce financement sur la durée, le jeu devrait proposer différents packs à l’instar de ce à quoi on a pu être habitué par de nombreux titre F2P, avec généralement des mois d’abonnement, des objets bonus et/ou de l’argent à utiliser dans la boutique. Le nombre et le contenu de ces packs n’est pas encore connu pour SWL mais on sait déjà que les possesseurs de TSW recevront en cadeau l’un de ces packs, contenant a minima la possibilité de débloquer directement toutes les armes (permettant de changer d’armes librement une fois le tutoriel passés).

Cependant, il faut garder à l’esprit qu’il s’agit de la vision actuelle de l’économie du jeu et qu’il a déjà été annoncé qu’elle pourrait évoluer en fonction de l’accueil du titre par les joueurs. Il y a d’ailleurs déjà eu un changement depuis l’annonce du jeu avec la disparition des niveaux de Mécénat (l’abonnement du jeu) pour laisser un statut unique avec les même bonus, qu’on se soit abonné pour la première fois avec l’argent obtenu par les échanges, ou qu’on paye l’abonnement depuis plus de 2 ans.

It’s gonna be legend… wait for it…

Secret World Legends, actuellement en bêta fermée, se lancera à partir du 26 Juin, soit une semaine avant le cinquième anniversaire de The Secret World. Il s’agira d’une première sortie destinée aux joueurs qui suivent un minimum l’actualité des jeux et de Funcom.

En effet, afin d’éviter d’être totalement éclipsé par les sorties des extensions TESO et FF14, SWL aura une sortie décalée sur Steam afin d’avoir le champ libre pour profiter pleinement de la couverture offerte par la plateforme pour les « nouveautés ».

Cependant, cette sortie ne devrait pas marquer une fin pour les développeurs. En effet, ils prévoient dès à présent de continuer à mettre à jour leur jeu après la sortie et, en particulier, ils comptent démarrer rapidement l’événement de la Marée Chuchotante qui permettra aux joueurs de repousser la souillure dans l’Agartha et d’ouvrir les portes de Tokyo.

Cet événement pourrait potentiellement être conclu avant la seconde sortie, sur Steam. Mais c’est une décision qui me parait étrange puisque ça impliquerait que les joueurs soient très rapidement près à se rendre à Tokyo et, puisqu’ils réintroduisent cet événement en estimant qu’il s’agit d’un élément narratif fort, il serait dommage que les joueurs de la seconde sortie le rate.

Si je suis impatient de découvrir ce qu’ils ont prévu pour la refonte des AEGIS, je préfère qu’ils parviennent à proposer la meilleure expérience possible aux joueurs afin de donner un maximum de chances au jeu de voir arriver la Saison 2 de l’histoire, prévue pour la fin d’année, ainsi que plus tard les saisons suivantes ainsi que de nouvelles armes pour étoffer notre arsenal.

Par Peredur le 03 juin 2017
source : http://thesecretworld.jeuxonline.info/actualite/52724/visite-secret-world-legends-guide-romain-amiel

les factions dans Secret World Legend

juin 11th, 2017 Posted by Secret World 0 thoughts on “les factions dans Secret World Legend”

Il y a plusieurs factions dans Secret World Legend : les Illuminati, les Dragons et les Templiers.

Le choix d’une faction n’est utile que dans la mesure où les joueurs veulent s’affronter entre eux. Actuellement, il n’y a aucune information concernant ce type d’activité possible dans Legend.

Il existe cependant certaines missions propre aux factions mais qui ne se différencient que par l’environnement dans lequel elles se déroulent. Donc 2 amis dans des factions différentes montant en niveau devront a certain moment effectuer des missions en solitaire afin de continuer leur progression dans leur factions. Cela est valable également au sein d’une même faction.

La chose la plus importante dans le choix d’une faction, c’est l’ambiance dans laquelle le joueur va évoluer. Voici une vidéo du jeu original qui vous montrera mieux que des mots l’univers des factions disponibles.

Mon choix de faction serait : Templier, Dragon et pour finir Illuminati.

J’aimerai que la communauté Angeli-Tenebrae soit également dans cet ordre de choix.

les armes dans Secret World Legend

juin 10th, 2017 Posted by Secret World 2 thoughts on “les armes dans Secret World Legend”

Précédemment, je vous avais présenté le combat dans Secret World Legend. Maintenant intéressons nous à la composante propre au combat : les armes. Avant de pouvoir vous en proposer plus, voyons ce que le studio en dis.

L’identité de chaque arme repose sur une mécanique de combat résolument unique. Si vous voulez apprendre à maîtriser vos armes à la perfection, vous allez devoir commencer par comprendre quelles sont leurs spécificités et comment elles fonctionnent. Voici donc un coup d’œil approfondi sur les divers types d’armes du jeu.


 

Lame spirituelle

Chaque fois que vous touchez votre cible à l’aide d’un pouvoir de Lame, vous avez 50% de chances de générer du chi. Lorsque vous avez accumulé 5 points de chi, vous disposez de 5 secondes pour les consommer et lancer le pouvoir spécial de Lame « Lame spirituelle », lequel vous confère un effet bénéfique grâce auquel vos attaques de Lame infligent davantage de dégâts, en fonction de votre puissance de combat.

La durée de cet effet bénéfique peut être augmentée en lançant de nouveau « Lame spirituelle » afin de consommer de nouveaux points de chi. 1 point de chi augmente la durée de 0,5 seconde, 2 points de 1 seconde, 3 points de 2 secondes, 4 points de 4 secondes, et 5 points de 6 secondes.

Si vous ne relancez pas « Lame spirituelle » dans les 5 secondes après avoir gagné 5 points de chi ou que vous n’en avez pas la possibilité, vous consommez automatiquement tous les points de chi et vous gagnez un effet de soins sur la durée qui vous rend 7% de votre maximum de santé par seconde pendant 3 secondes.

Les points de chi accumulés ne diminuent pas au fil du temps.

 

Rage

Vous pouvez cumuler jusqu’à 100 points de rage en attaquant à l’aide d’un marteau ou en vous faisant attaquer (même si vous n’êtes pas en train de vous battre avec votre marteau). Votre jauge peut se remplir deux fois. Quand elle se remplit totalement la première fois, cela signifie que vous êtes à 50 points de rage, et quand elle arrive au maximum la seconde fois, vous êtes à 100 points de rage.

Chaque fois que vous attaquez un ennemi alors que vous avez moins de 50 points de rage, quel que soit le résultat de l’attaque, vous gagnez une quantité de rage déterminée par le pouvoir avec lequel vous avez attaqué. Le nombre de points exact est indiqué dans la définition de chaque pouvoir. Lorsque vous vous faites attaquer, quel que soit le résultat de l’attaque, vous gagnez 1 point de rage.

Tous vos pouvoirs renforcés de Marteau consomment de la rage lorsque votre jauge est pleine. Pour bénéficier des bonus que cela vous rapporte, vous avez seulement besoin de remplir la jauge une fois.

En dehors des combats, vous perdez la rage accumulée au rythme de 5 points toutes les 1,25 seconde.

 

Courroux primal

Vous pouvez stocker jusqu’à 100 points de fureur en attaquant ou en soignant à l’aide de vos pouvoirs d’Arme de main. Chaque série de ronds vides sur la jauge représente 100 points de fureur. Les 6 ronds situés de part et d’autre du plus gros fonctionnent comme des miroirs.

Chaque fois que vous utilisez une Arme de main, vous gagnez une quantité de fureur dépendant du pouvoir que vous avez choisi, et ce quel que soit le résultat de votre attaque. Le nombre exact de points de fureur est indiqué dans la description de chaque pouvoir. Une fois que vous avez accumulé 60 points de fureur, vous pouvez utiliser les deux pouvoirs de type Courroux primal si vous vous en êtes équipé. Si vous utilisez l’un des deux pouvoirs de type Courroux primal, votre barre de pouvoirs habituels est remplacée par une autre, contenant des pouvoirs plus puissants, mais que vous ne pouvez lancer que tant qu’il vous reste de la fureur. Vous perdez 20 points de fureur par seconde après avoir lancé un pouvoir de type Courroux primal. Une fois votre fureur dépensée, vous récupérez vos pouvoirs normaux. Cela signifie que vous aurez toujours au moins 3 secondes de Courroux primal, et jusqu’à 5 secondes si votre jauge de fureur est pleine.

En dehors des combats, vous perdez automatiquement 1 point de fureur toutes les 0,62 seconde.

 

 

Chaos contrôlé

Chaque fois que vous infligez des dégâts divisibles par huit à l’aide d’un pouvoir de magie du Chaos, vous générez entre 2 et 4 paradoxes. Votre affinité pour la théorie du Chaos vous permet d’influer sur les probabilités, ce qui vous confère 30% de chances d’infliger des dégâts divisibles par huit. Une fois que 8 paradoxes ont été créés, un événement aléatoire d’une grande puissance se produit et vos paradoxes se retrouvent consommés. Cet événement peut prendre la forme d’une singularité, d’une énigme ou d’un doppelgänger.

Les singularités créent des zones au sol positionnées aléatoirement qui infligent des dégâts importants. Chaque singularité génère toujours trois zones de ce type, placées au hasard. Ces explosions renversent les ennemis touchés pendant 3 secondes.

Les énigmes sont des effets bénéfiques lancés sur un ennemi proche déterminé aléatoirement. Elles confèrent de petits buffs à votre adversaire, mais si vous purgez ce dernier de ces effets ou si vous arrivez à le vaincre, vous gagnez des versions bien plus puissantes de ces effets pour vous et votre groupe. Les énigmes suivantes peuvent se produire, sachant que le résultat est aléatoire :

  • Énigme de la puissance : augmente la puissance critique de votre groupe.
  • Énigme de l’évitement : augmente les chances d’évitement de votre groupe.
  • Énigme de la réciprocité : renvoie des dégâts aux agresseurs de votre groupe en fonction de la puissance de combat du défenseur.
  • Énigme du bien-être : calcule la moyenne des points de vie de tout votre groupe en l’exprimant sous la forme d’un pourcentage égal à votre nombre de points de vie actuel divisé par votre

maximum de santé, puis impose cette valeur moyenne à l’ensemble de votre groupe (ce qui soigne vos coéquipiers les plus blessés, mais inflige des dégâts à ceux qui sont en bonne santé) et soigne chaque membre du groupe de 15% de son maximum de santé (si vous n’avez pas de groupe avec vous, vous récupérez 20% de votre maximum de santé).

Les doppelgängers sont des versions alternatives de vous, originaires d’un univers parallèle et qui apparaissent afin de vous aider au combat. Deux doppelgängers se matérialisent à chaque fois que vous obtenez ce résultat, et ils disposent de trois pouvoirs avec lesquels ils attaquent vos ennemis. Dissonance est une attaque à cible unique infligeant d’importants dégâts. Dissipation est un pouvoir canalisé à cible unique frappant l’ennemi à 5 reprises et lui infligeant de faibles dégâts à chaque fois. Enfin, Cacophonie est une attaque de zone ciblée touchant un maximum de 6 ennemis et leur infligeant des dégâts modérés. L’efficacité de tous les pouvoirs de doppelgänger est basée sur votre puissance de combat.

Les paradoxes du Chaos ne se dissipent pas au fil du temps.

 

Offrande de sang

Lorsque vous utilisez vos pouvoirs de magie du Sang, vous gagnez des points de corruption ou de martyre, et votre jauge se déplace vers la gauche (en cas de gain de corruption) ou vers la droite (gain de martyre) en conséquence. Chaque côté de la jauge peut monter jusqu’à un maximum de 100 points. Si vous gagnez de la corruption alors que vous êtes du côté droit de la jauge, cela réduit votre niveau de martyre, et inversement.

Du côté corruption du spectre, vous causez davantage de dégâts, mais vous vous en infligez également à vous-même lorsque vous attaquez et les soins que vous recevez sont réduits à certains seuils de corruption bien spécifiques. Du côté martyre, vous soignez davantage votre cible, mais vous vous infligez des dégâts à vous-même lorsque vous prodiguez des soins et, là aussi, les soins que vous recevez sont réduits à certains seuils de martyre bien spécifiques. Les seuils sont les mêmes de chaque côté de la jauge. Le premier est atteint au-delà de 10 points, le deuxième au-delà de 60 points, et le troisième et dernier au-delà de 90 points.

Les dégâts que vous vous infligez à vous-même prennent la forme d’un pourcentage de votre maximum de santé. Au-dessus du premier seuil, ils se montent à 1,5% de votre santé, contre 3% au-dessus du deuxième seuil et 6% au-dessus du troisième. Avec les pouvoirs de base de magie du Sang, vous ne vous infligez que 33% des dégâts normaux.
Les jauges de corruption et de martyre montent jusqu’à 100 et ont trois seuils importants :

  • 0 à 25 : les dégâts ou les soins de vos pouvoirs de magie du Sang sont normaux.
  • 25 à 50 : les dégâts ou les soins de vos pouvoirs de magie du Sang sont augmentés de 15,6%.
  •  50 à 75 : les dégâts ou les soins de vos pouvoirs de magie du Sang sont augmentés de 32,7%.
  • 75 à 100 : les dégâts ou les soins de vos pouvoirs de magie du Sang sont augmentés de 53,4%.

Lancer un pouvoir de magie du Sang empêche votre corruption ou votre martyre de se dissiper pendant 3 secondes. Si vous n’en lancez plus pendant au moins 3 secondes, votre niveau de corruption ou de martyre commence à diminuer au rythme de 4 points par seconde.

 

Thermodynamique

Lorsque vous lancez des pouvoirs générant de la chaleur, votre chaleur augmente et votre jauge se déplace vers la droite. À l’inverse, lorsque vous utilisez vos pouvoirs refroidissants, votre niveau de chaleur diminue et la jauge se déplace vers la gauche. La quantité exacte de chaleur gagnée ou perdue est indiquée dans la description de chaque pouvoir.

La jauge de thermodynamique monte jusqu’à 100 et a trois seuils importants :

  • 0 à 25 : les dégâts de vos pouvoirs d’Élémentalisme sont normaux.
  • 25 à 50 : les dégâts de vos pouvoirs d’Élémentalisme sont augmentés de 8,7%.
  • 50 à 75 : les dégâts de vos pouvoirs d’Élémentalisme sont augmentés de 17,4%.
  • 75 à 100 : les dégâts de vos pouvoirs d’Élémentalisme sont augmentés de 34,8%.

Vos pouvoirs de base et renforcés d’Élémentalisme changent visuellement afin de représenter votre chaleur corporelle importante lorsque vous atteignez les 50 points de chaleur, et ils reprennent leur aspect normal quand vous retombez en dessous de 30 points de chaleur. Cette modification visuelle n’a aucun impact sur les dégâts ou les fonctions des pouvoirs. Si vous atteignez 100 points de chaleur, vos pouvoirs générateurs de chaleur cessent de fonctionner jusqu’à ce que vous retombiez à 80 points de chaleur ou moins. Utiliser des pouvoirs refroidissants alors que vous êtes à 100 points de chaleur réduit immédiatement votre chaleur de manière importante, ce qui vous permet de recommencer à lancer des pouvoirs générateurs de chaleur sans attendre (avec l’avantage supplémentaire que vos pouvoirs refroidissants infligent le maximum de dégâts possible).

Votre niveau de chaleur redescend naturellement au fil du temps. Lorsque vous êtes à 25 points de chaleur ou moins, vous en perdez 1 point par seconde. Entre 26 et 50 points, vous perdez 2 points par seconde. Entre 51 et 75, 3 points par seconde. Enfin, entre 76 et 100, vous perdez 4 points par seconde, et quand vous n’êtes plus en situation de combat, vous perdez 5 points par seconde, en plus de la diminution due à votre niveau de chaleur actuel.

 

Munitions lourdes

Chaque fois que vous activez la plupart des pouvoirs de Fusil à pompe, vous consommez au moins une cartouche. Lorsque vous avez consommé six cartouches, tous les pouvoirs de Fusil à pompe dont vous êtes équipé disparaissent pour être remplacés par des pouvoirs de recharge de Fusil à pompe. Vous devez utiliser l’un d’entre eux avant de récupérer vos pouvoirs de Fusil à pompe normaux. Les cartouches qui vous sont proposées sont déterminées aléatoirement.

Plus vous avez de pouvoirs de Fusil à pompe sur votre barre de raccourcis, plus vous avez de chances de récupérer des cartouches intéressantes par rapport à la situation dans laquelle vous vous trouvez. Les pouvoirs de recharge de Fusil à pompe sont au nombre de quatre : Cartouches à insufflation d’anima, Cartouches de souffle du dragon, Cartouches à l’uranium appauvri et Cartouches perforantes.

  • Les cartouches à insufflation d’anima vous soignent de 3% de votre maximum de santé lorsque vous touchez un ennemi.
  • Les cartouches de souffle du dragon s’accompagnent d’un effet de dégâts sur la durée augmentant en fonction du nombre d’incréments de l’effet néfaste appliqué, jusqu’à un maximum de 6. La quantité de dégâts sur la durée causée dépend de votre puissance de combat.
  • Les cartouches à l’uranium appauvri infligent des dégâts supplémentaires chaque fois que vous touchez à l’aide d’un pouvoir de Fusil à pompe. Ces dégâts en plus dépendent de votre puissance de combat.
  • Les cartouches perforantes ont 50% de chances d’infliger l’effet Exposé à la cible lorsque vous la touchez.

En dehors des combats, vous rechargez votre fusil à pompe au rythme d’une cartouche par seconde, en prenant automatiquement les dernières cartouches que vous avez utilisées.

 

Double roulette russe

Chaque fois que vous activez la plupart de vos pouvoirs de Pistolet, vos barillets tournent et vos chambres vous proposent une nouvelle combinaison. Si toutes deux s’arrêtent sur la même couleur, elles se calent sur cette combinaison pendant 3 secondes, ce qui vous permet d’infliger des dégâts supplémentaires à l’aide de vos pouvoirs de Pistolet. Au début de chaque combat, vous obtenez automatiquement un double blanc. Le bonus aux dégâts d’un double bleu est plus élevé, et celui d’un double rouge l’est plus encore. Tous les bonus aux dégâts appliqués aux pouvoirs de Pistolet dépendent de votre puissance de combat.

Le bonus aux dégâts dont vous bénéficiez lorsque vos deux chambres se trouvent sur la même couleur ne dépend pas du fait que celles-ci restent calées sur la couleur et s’applique pendant toute la durée du pouvoir utilisé. Autrement dit, si vous savez que vos 3 secondes de combinaison sont sur le point de s’achever, vous pouvez lancer un pouvoir de canalisation afin de continuer à profiter du bonus alors que les chambres ne sont plus calées sur leur couleur.

Une fois le combat terminé, les chambres de vos pistolets reviennent automatiquement à un double blanc.

 

Grenades

Chaque fois que vous activez un pouvoir de Fusil d’assaut, vous avez une chance d’obtenir une grenade. Pour les pouvoirs à 3 points, cette chance se monte à 37,5%, tandis que pour les pouvoirs à 5 points, elle est de 65%. Une grenade dégoupillée explose au bout de 6 secondes. Si vous attendez 3 secondes avant de la lancer, elle atteint sa pleine puissance. À tout moment durant les 6 secondes que brûle la mèche, vous pouvez activer un pouvoir de Fusil d’assaut consommant les grenades. Tous ces pouvoirs gagnent un bonus si vous avez attendu au moins 3 secondes avant de les utiliser. Tous les pouvoirs de Fusil d’assaut consommant des grenades ont un cycle de 4 secondes.

Si une grenade explose avant que vous ne l’ayez tirée, vous subissez des points de dégâts égaux à 15% de votre maximum de santé, et jusqu’à 6 ennemis dans un rayon de 5 mètres subissent des dégâts légers.


De plus, veuillez noter que les pouvoirs passifs, ainsi que certains objets, peuvent affecter le fonctionnement de ces spécificités ! Nous sommes impatients de voir les combinaisons que vous ne manquerez pas d’inventer !

Le combat sur Secret world legend

juin 10th, 2017 Posted by Secret World 0 thoughts on “Le combat sur Secret world legend”

Le combat a été repensé par le studio et en attendant de tester en pixel réel, voici ce qu’ils en disent :

Bonjour à tous !

Aujourd’hui, nous allons essayer de démystifier certains des raisonnements concernant le combat et les pouvoirs dans le jeu. Nous savons que le combat est une question qui divise les joueurs de TSW, aussi avons-nous décidé de profiter de la sortie de Secret World Legends pour le remanier afin de le rendre plus immersif et plus réactif, bref, plus amusant. 

 Pour commencer, jetez donc un œil à cette vidéo et faites-vous votre propre idée sur la question :

LE RÉTICULE

L’un des principaux sujets des retours que nous avons reçus au niveau de TSW était que les joueurs ne se sentaient pas impliqués dans les combats, ce qui nuisait à l’immersion dans le jeu ! Corriger ce problème était l’une de nos priorités lors de la conception de Secret World Legends, et nous avons décidé de mettre au point un système de combat fonctionnant avec réticule.

Pour commencer, SWL se joue désormais comme un jeu d’action à la troisième personne, utilisant les touches ZQSD du clavier et la souris. Ce changement de perspective permet une plus grande immersion lors des phases d’action. Nous savions que cette direction était celle que nous souhaitions, mais nous étions également conscients de l’ampleur du défi à relever. Après plusieurs versions du nouveau système et de très nombreux retours de votre part, nous pensons être arrivés au point que nous souhaitions. Nous avons également ajouté plusieurs personnalisations visuelles suite à vos retours, y compris la position de la caméra et le style de réticule. Merci à tous ceux qui ont pris part à la bêta !

UNE IDENTITÉ PROPRE À CHAQUE ARME

Il nous paraissait également important de nous assurer que chaque type d’arme avait sa propre identité. TSW contenait pas moins de 525 pouvoirs et compétences, mais certains nous semblaient manquer d’intérêt. De plus, leur présentation pouvait être intimidante pour certains nouveaux joueurs.

Chaque arme a maintenant une sélection de pouvoirs plus logique et plus distinctive, et chacune dispose également de sa propre page afin de faciliter le tri. De plus, chaque arme a désormais sa propre « spécialité », dont le fonctionnement peut être modifié en fonction de vos pouvoirs passifs, et même de votre équipement.

Nous nous doutons bien que vous aimeriez en savoir plus sur ces mystérieuses spécialités, et nous vous promettons de vous en parler très bientôt !

LA CLASSE !

Afin de finaliser cette nouvelle approche du combat, le jeu vous propose désormais des choix d’orientation de combat dès le départ. Autrement dit, des classes de personnage, lesquelles s’accompagnent de deux armes chacune. Le didacticiel a lui aussi été modifié en fonction de votre classe, et il vous explique la spécialité et la mécanique propre à chacune de vos armes. Mais ce n’est bien sûr que le commencement. Tout comme avant, vous avez la possibilité de débloquer toutes les armes du jeu et de créer vos propres combinaisons. Vous verrez également que vous gagnez des bonus lorsque vous débloquez de nouvelles pages d’armes.

Nous espérons que ceci répondra à certaines de vos questions concernant le combat dans Secret World Legends. Nous vous proposerons bientôt de petites vidéos montrant la spécialité de chaque arme, et nous vous détaillerons leur fonctionnement dans un prochain post.

Merci de nous avoir lus, et à dans moins d’un mois !

Le Free to Play de Secret World Legend

juin 2nd, 2017 Posted by Autre jeu, Secret World 0 thoughts on “Le Free to Play de Secret World Legend”

Annoncé comme un free to play, il est temps maintenant de savoir ce que cela veut dire dans l’esprit des concepteurs. Le plus simple est de lire ce qu’ils en disent :

Bonjour à tous !

Plusieurs personnes nous ont récemment demandé ce que signifiait le fait que le jeu soit désormais en mode « F2P » (ou Free to Play). Est-il réellement gratuit ? Nous avons donc décidé de vous parler plus en détail de son nouveau modèle économique.

QU’EST-CE QUE LE MODE FREE TO PLAY ?

Pour commencer, la raison pour laquelle nous avons décidé de relancer le jeu sous la forme de Secret World Legends, c’est pour pouvoir partager son univers démentiel d’une richesse incroyable avec le plus de joueurs possible. Il y a plus de 100 heures de missions et de contenu lié à l’histoire dans le jeu, et faire disparaître la barrière de l’argent, qui empêchait certains joueurs de nous rejoindre, était vraiment important. C’est pour cela que désormais, le jeu est gratuit.

Aujourd’hui, cela ne coûte plus rien du tout de télécharger le jeu et d’y jouer. La totalité de l’histoire, mais aussi des missions, des donjons, des régions… tout est absolument gratuit, et ce pour tout le monde ! Et, bien sûr, cela signifie également que tout le contenu à venir sera lui aussi gratuit ! Tous les joueurs pourront profiter de la suite de l’histoire et de tout ce que nous ajouterons au jeu sans avoir à payer quoi que ce soit.

La seule limite à ce que vous pouvez jouer, c’est le niveau actuel de votre personnage. Vous ne serez jamais obligé de verser de l’argent réel ou de payer en jetons pour débloquer des missions ou pour progresser dans l’histoire.

MARQUES DE FAVEUR ET AURUM

Notre nouveau modèle repose sur un postulat on ne peut plus simple : il est désormais possible de tout obtenir rien qu’en jouant. Oui, vous avez bien lu. Tous les objets, mais aussi toutes les compétences et tous les pouvoirs du jeu, peuvent être obtenus sans avoir à verser d’argent. Certes, vous avez, si vous le souhaitez, l’option d’acheter des choses, mais ce n’est en aucun cas nécessaire.

L’économie du jeu repose sur les joueurs et sur deux devises bien spécifiques, les marques de faveur et les aurum. Il y a de nombreuses choses que vous ne pouvez acheter qu’avec des marques de faveur, et d’autres avec des aurum.

Les marques de faveur sont une devise flexible servant à acheter de nombreuses choses, comme par exemple des objets proposés à l’hôtel des ventes, des armes supplémentaires, des potions, des clés de donjon, des objets à assembler, des options cosmétiques, des objets sociaux, et bien plus encore. Vous en gagnez en accomplissant des défis quotidiens ou en vendant des objets aux autres joueurs à l’hôtel des ventes. Autrement dit, en jouant.

Par exemple, même si chaque classe de départ n’a que deux armes différentes pour commencer, vous pouvez par la suite débloquer toutes les autres armes et tous les autres pouvoirs du jeu à l’aide de marques de faveur. Vous n’aurez jamais besoin de débourser de l’argent réel ni des aurum pour débloquer les autres armes de votre personnage !

Les aurum sont, quant à eux, la devise « premium » de Secret World Legends. On les achète à l’aide d’argent réel, et ils permettent de s’offrir divers objets ou services, comme par exemple des emplacements de personnage supplémentaires, des potions accélérant la progression, davantage d’espace dans l’inventaire, des objets d’apparat (compagnons, montures, ou tenues), et d’autres choses encore.

L’ÉCHANGE ET L’ÉCONOMIE DU JEU

Les marques de faveur peuvent servir à obtenir des aurum, et inversement. C’est là que l’Échange intervient ! Ce dernier est un marché des devises qui vous permet d’échanger des aurum contre des marques de faveur (et vice versa) avec les autres joueurs. C’est à vous de fixer le prix de ce que vous souhaitez vendre ou acheter, et ainsi, les joueurs sont responsables de l’économie de Secret World Legends.

Imaginons par exemple qu’au cours d’une mission, vous trouviez un super fusil à pompe. Génial ! Il pourrait vous rapporter gros à l’hôtel des ventes, alors, vous décidez de le mettre en vente. Et en effet, un autre joueur vous l’achète. Vous avez donc gagné des marques de faveur, que vous pouvez ensuite échanger contre des aurum auprès d’un joueur qui en cède. Et voilà, vous pouvez désormais vous offrir le compagnon oula potion de progression accélérée dont vous rêviez !

Bien évidemment, vous pouvez également garder vos marques de faveur, vu que de nombreuses choses ne s’achètent qu’avec cette devise.

C’est à vous de décider !

Nous espérons que ceci aidera à répondre à vos questions concernant le modèle économique de Secret World Legends !

 

Merci de m’avoir lu !

Cordialement,

Andy Benditt
Responsable de la communauté
Secret World Legends

source : https://secretworldlegends.com/fr/news/free-to-play-fr/

The Secret World Legend

mai 17th, 2017 Posted by Autre jeu, Secret World 0 thoughts on “The Secret World Legend”

Salut, voici une petite nouvelle qui devrait faire plaisir à certain d’entre vous.

Le Studio de jeu Funcom nous annonce l’arrivée, le 26 juin 2017, de son dernier né. Ce n’est pas spécialement une nouveauté pour certain d’entre nous car c’est une refonte d’un de leur jeu phare. Je vous parle de : the secret world.

La refonte porte le nom de : the secret world legend. Il sera free to play avec boutique. Il est plus simple pour moi de laisser le site officiel en parler : Qu’est-ce the secret world legend.

Lors de la sortie originale et alors que le jeu était sous abonnement, j’ai pris un réel plaisir à parcourir cet univers lovecraftien. Il ne m’a pas été possible de poursuivre l’aventure très loin mon temps de jeu étant restreint à cette époque. Par la suite avec quelques membres Angeli-Tenebrae de GW2, nous avons parcouru de nouvelles étendues dont certain passage vous ont été livrés sur l’ancien site Angeli-Tenebrae.

Si cet univers vous intéresse, je vous donne rendez vous le 26 juin 2017 pour partager de nouveau secret légendaire.

La version 3.0 de Star Citizen arrive… ou pas

avril 18th, 2017 Posted by Star Citizen, Uncategorized 0 thoughts on “La version 3.0 de Star Citizen arrive… ou pas”

Salut, pour les personnes qui s’intéressent à Star Citizen et qui s’impatientent voir dèsesperent d’attendre la parution de la version 3.0 de ce jeu qui devient une arlésienne, voici 2 liens.

Le premier venant du site officiel : https://robertsspaceindustries.com/schedule-report qui donne enfin des informations sur les nouveautés à venir.

Le second est un article écrit par un passionné sur le site JeuxonLine qui en fait un résumé en français : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/52498/planning-patch-30

Pour ma part,

Forger l'avenir

Lost Ark recherche des explorateurs

février 14th, 2017 Posted by Lost Ark 0 thoughts on “Lost Ark recherche des explorateurs”

Cela faisait bien longtemps que l’on n’avait plus de nouvelle pour Lost Ark. Voici l’information trouvée sur JoL concernant ce hack and slash coopératif :

Si Lost Ark se fait particulièrement discret depuis août dernier, le MMO hack & slash de SmileGate est bel et bien toujours en développement : le géant coréen recrute des testeurs locaux pour des tests internes.

Que ce soit en Corée comme en Occident, Lost Ark suscite déjà un fort engouement chez les joueurs. Pour autant, le studio SmileGate n’est pas prolixe quant aux avancées du développement — au point qu’aucune nouvelle information n’a filtré depuis la première phase de bêta-test coréenne en août dernier, pas même lors du G-Star 2016, en novembre, alors que le principal événement médiatique de l’industrie du jeu en Corée.

Lost Ark ressort néanmoins (un peu) de l’ombre aujourd’hui, à l’occasion d’une annonce publiée par SmileGate : le géant coréen recrute des testeurs « assurance qualité » (l’appel à candidatures est ouvert jusqu’au 28 février prochain) pour mettre à l’épreuve la dernière mouture de Lost Ark, et plus spécifiquement « le système de progression, les métiers, les quêtes et les mécanismes de combat » du MMO hack & slash.
Des tests internes, donc, qui confirment que le jeu est toujours bel et bien en développement et qui pourraient augurer une nouvelle phase de bêta, ouverte un peu plus largement dans les semaines et mois à venir.

source : lien