Dossier Secret #1

par Cassey
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Salut, voici dans un premier temps le texte anglais et français concernant une série d’article sur le contenu à venir pour The Division 2 : source

Agents!

This is the first article in a series of development blogs that we will be releasing up until the launch of The Division 2. In this series, we will be diving into different aspects of game to give you detailed insights and information. In this article we will go through all things weapons, including weapon types, exotics, grenades, talents, and mods.

Main Weapons and Sidearms

In The Division 2, we have reworked weapon handling from scratch to deliver a more realistic experience and more interesting gameplay. The recoil system is all new and every weapon will feel unique and behave in its own way.

Secondly, we have added another weapon category – Rifles. This means that, in The Division 2, we will have:

  • Assault Rifles
  • Marksman Rifles
  • Submachine Guns
  • Shotguns
  • Light Machine Guns
  • Pistols
  • Rifles

Agents !

Voici le premier article d’une série de blogs de développement qui seront publiés jusqu’à la sortie de The Division 2. Dans cette série, nous étudierons les différents aspects du jeu pour vous en donner un aperçu et des informations. Dans cet article, nous parlerons des types d’armes, des armes exotiques, des grenades, des talents et des mods.

Armes principale et armes de poing

Dans The Division 2, nous avons totalement revu le maniement des armes pour vous apporter une expérience plus réaliste et un gameplay plus intéressant. Le système de recul est entièrement nouveau, chaque arme bénéficiera d’un ressenti unique et se comportera différemment.

Nous avons également ajouté une autre catégorie d’armes – les fusils. Cela signifie que, dans The Division 2, nous aurons :

  • Fusils d’assaut
  • Fusils de précision
  • Pistolets mitrailleurs
  • Fusils à pompe
  • Mitrailleuses légères
  • Pistolets
  • Fusils

Rifles will be an all new category and will include all semi-automatic and burst-fire rifles. There are several reasons that we decided to introduce this category, the main one being the balancing perks.

In The Division, the many different rifles are grouped into two categories – the Assault Rifle or Marksman Rifle category. In The Division 2, we have decided to add a third category for these weapons. This will allow us to create specific and relevant bonuses for semi-auto and burst-fire rifles, as well as all other weapons. Our ambition with these changes is to have a great variety of equally viable weapons in the game, so that you will have a wider range of weapons.

Exotics

For The Division 2, we knew we wanted exotic weapons to be even more exciting and we have put a lot of effort into each and every exotic weapon for The Division 2.

From an art perspective, the exotic weapons will stand out a lot more in the sequel. Each weapon will have its own unique look and be clearly distinguishable. Every visual element of the weapons will tell a bit about the story and theme of the weapon – all connected to the lore. Each exotic weapon will have its place in the world.

Grenades

In The Division, there are six different kinds of grenades available and everyone can use them. For The Division 2 we have decided to go in a different direction regarding grenades.

This time around, your grenades will be connected to your specialization, which aren’t unlocked until level 30. During level 1-29, the Concussion grenade, will be the only one available to you.

At level 30, there will be three additional types of grenades, each tied to a specialization:

  • Flashbang grenade – Sharpshooter
  • Incendiary grenade – Demolitionist
  • Frag grenade – Survivalist

Whenever you switch specialization, you will also switch grenade type. This means that you will never have, for example, a Flashbang and an Incendiary grenade at the same time. However, the Concussion grenade will always be available, no matter what specialization you use.

This makes sure that the grenades can be powerful and useful, without being such a large part of your arsenal, thereby invalidating a lot of other sources of damage. It also means that you will have a much clearer idea of the capabilities of each player in PVP and PVE, depending on how they’ve chosen their specialization. Not only will it help when facing enemies, it will also add more depth to the assembly of your own squad. Based on what activity you will be engaging with, be it raids, missions, or PVP – different grenade types might be more viable than others.

Mods

In the sequel, mods will be unlocked and not looted. The reason for this change is that some mods were seen as must-have upgrades on all weapons, which lead to the modding experience becoming less interesting. It also made reloading less important due to inflated magazine sizes, and weapon handling less dynamic because of the high handling numbers on the mods. For The Division 2, we will change the mod system so that modding the weapon will be about customizing its feel and use to fit your playstyle, rather than about mandatory upgrades.

Once a mod is unlocked, it will always be unlocked, and it can be used on as many weapons as you want simultaneously. However, not every mod will fit every weapon. Different weapons have different caliber, and of course, the same goes for muzzle attachments and magazines.

Les fusils formeront une toute nouvelle catégorie et incluront tous les fusils semi-automatiques et à tirs en rafale. Nous avons décidé d’ajouter cette catégorie pour plusieurs raisons, mais principalement pour équilibrer les bonus.

Dans The Division, les différents fusils sont placés dans deux catégories – fusil d’assaut ou fusil de précision. Dans The Division 2, nous avons décidé d’ajouter une troisième catégorie pour ce type d’armes. Cela nous permettra de créer des bonus spécifiques et pertinents pour les fusils semi-automatiques et à rafale, ainsi que pour toutes les autres armes. Grâce à ces changements, notre ambition est d’avoir une grande variété d’armes, toutes aussi efficaces dans le jeu, afin que vous disposiez d’une plus grande gamme d’armement.

Armes exotiques

Pour The Division 2, nous voulions que les armes exotiques soient encore plus excitantes et nous avons passé beaucoup de temps sur chacune d’elles.

D’un point de vue graphique, les armes exotiques sont beaucoup plus distinctes dans la suite. Chaque arme aura son propre look et sera clairement reconnaissable. Chaque élément visuel des armes racontera un peu de l’histoire et du thème de l’arme – tous liés à l’histoire. Chaque arme exotique aura sa place dans le monde.

Grenades

Dans The Division, il y a six différents types de grenades disponibles que tout le monde peut utiliser. Pour The Division 2, nous avons décidé de partir dans une autre direction en ce qui concerne les grenades.

Cette fois-ci, vos grenades seront liées à votre spécialisation, laquelle se débloque à partir du niveau 30. Dans les niveaux 1 à 29, la grenade offensive sera la seule disponible.

Au niveau 30 s’ajouteront trois types de grenades, chacune étant liée à une spécialisation :

  • Grenade flashbang – Tireur d’élite
  • Grenade incendiaire – Démolisseur
  • Grenade frag – Survivaliste

Quand vous changez de spécialisation, vous changez aussi de type de grenade. Cela signifie par exemple que vous n’aurez jamais de flashbang et de grenade incendiaire en même temps. Toutefois, la grenade offensive sera toujours disponible, quelle que soit votre spécialisation.

Cela rend les grenades tout aussi puissantes et utiles, sans représenter une part importante de votre arsenal, ce qui empêche beaucoup d’autres sources de dégâts. Cela signifie aussi que vous aurez une idée bien précise des capacités de chaque joueur en JcJ et en JcE, en fonction de la spécialisation de chacun. Non seulement cela vous aidera lors d’une confrontation avec l’ennemi, mais cela ajoutera aussi de la profondeur à la formation de votre propre escouade. En fonction de la tâche à accomplir, qu’il s’agisse d’un raid, de missions ou de JcJ, un type de grenade peut s’avérer plus efficace qu’un autre.

Mods

Dans la suite, les mods devront être débloqués au lieu de devoir les piller. La raison de ce changement est que certains mods étaient considérés comme des améliorations d’armes indispensables, rendant l’expérience des mods moins intéressante. Le rechargement devenait également moins important en raison de l’augmentation de la taille des chargeurs, et le maniement des armes était moins dynamique à cause des niveaux de maniement élevés des mods. Pour The Division 2, nous changerons le système des mods pour que la modification des armes porte sur la personnalisation de leur maniement et soit adaptée à votre style de jeu, plutôt que de les considérer comme des améliorations obligatoires.

Quand un mod est débloqué, il le restera et pourra être utilisé simultanément sur autant d’armes que vous le souhaitez. Toutefois, tous les mods ne seront pas utilisables sur toutes les armes. Les armes possèdent des calibres différents et bien entendu, c’est la même chose pour les accessoires de canon et les chargeurs.

Unlike in The Division, mods will have set stats, and they will be the same for everyone. However, in addition to positive stats, there will also be negative ones. For example, an extended magazine will give you more rounds, but it will also give you lower reload speed because it’s bigger and heavier. The purpose of this is to be able to have an unlock system where you choose mods based on personal preference, while still keeping it balanced.

Since all the mods have negative effects, you will have to evaluate whether a certain stat is valuable enough to trade off with the negative stat. For example, if you have a weapon that you like but it kicks a bit too much for your taste, perhaps you can sacrifice a little bit of accuracy or range to make the handling more comfortable for you.

In line with the rest of the game, we have pushed the realism of the mod system quite a lot. The positive/negative stats system will bring realism by itself, but other aspects of the mods have been considered as well. For example, instead of getting bigger mags in percentage, you will get the exact number of extra rounds relevant for that weapon type in real life. This means that there won’t be any +121% magazines in the sequel. This will make the reload speed and magazine size of a weapon much more relevant, as well as making reloading a more dynamic and common part of the combat rhythm for both PVE and PVP.

Weapon Talents

In The Division 2, the talent system will be completely reworked and you will have all new talents. In the first game, weapon talents have two types of requirements – a minimum amount of main stats and some kind of action to activate the talent. For the sequel, we have reworked the requirements system to make the creation of builds more interesting and creative.

For The Division 2, we want talents to play a bigger role in your builds, and make the assemblage of a build more fun. Therefore, the requirements for a talent will be able to be pretty much anything. For example, having a gear piece with a particular brand, a certain attribute, or having a specific weapon type equipped. The only restriction is that each talent will have a gameplay theme and the weapon’s requirements will be connected to that theme. This will give you a greater understanding of how the talent can be used, and whether it fits your playstyle or not.

Another new feature is the augmented reality tracker that will sit on the side of your guns when you scope in. It is a real-time tracker for you weapon’s talent that will show different things depending on what talent you have equipped. For example, it can light up when the talent is activated or help you keep count of shots left until the talent activates, etc. The purpose of this is to make it easier for you to understand your talents and use them in the most efficient way.

Even though talents as a feature is confirmed, any talents, bonuses, or stats shown before the game’s release are subject to change.

Contrairement à The Division, les mods auront des statistiques qui seront identiques pour tout le monde. Mais en plus des statistiques positives, il en existera aussi des négatives. Par exemple, un chargeur étendu offrira plus de balles, mais son temps de rechargement sera réduit en raison de sa taille et de son poids supérieurs. L’objectif est de proposer un système de déblocage dans lequel vous choisissez des mods en fonction de vos préférences personnelles, tout en conservant un équilibre.

Comme tous les mods possèdent des effets négatifs, vous devrez évaluer si une statistique est suffisamment intéressante pour contrebalancer une statistique négative. Par exemple, si vous appréciez une arme qui présente trop de recul à votre goût, vous pourriez préférer sacrifier un peu de précision ou de portée pour rendre son maniement plus confortable.

Comme pour le reste du jeu, nous avons beaucoup poussé le réalisme du système de mods. Le système de statistiques positives et négatives lui-même apportera du réalisme, mais d’autres aspects des mods ont été étudiés. Par exemple, au lieu d’avoir l’augmentation de taille d’un chargeur en pourcentage, vous connaîtrez le nombre de balles exact de ce type d’arme dans la vie réelle. Cela signifie qu’il n’y aura plus de chargeur de +121 % dans la suite du jeu. Cela rendra la vitesse de rechargement et la taille du chargeur d’une arme bien plus pertinentes, et rendra le rechargement plus dynamique et plus fréquent dans les combats en JcE et JcJ.

Talents d’armes

Dans The Division 2, le système de talent sera complètement revu et de nouveaux talents seront disponibles. Dans le premier jeu, les talents d’arme ont deux types de conditions – un niveau minimum de statistiques principales et une action permettant d’activer le talent. Pour la suite, nous avons revu le système de conditions pour rendre la création des équipements plus intéressante et plus créative./p>

Dans The Division 2, nous voulons que les talent jouent un plus grand rôle dans vos équipements, et rendent leur constitution plus amusante. Par conséquent, les conditions d’un talent pourront être à peu près n’importe quoi. Par exemple, le fait d’avoir un équipement d’une marque particulière, de disposer d’un certain attribut, ou d’avoir équipé un type d’arme spécifique. La seule restriction est que chaque talent aura un thème de gameplay et que les conditions de l’arme seront liées à ce thème. Cela vous apportera une meilleure compréhension de la façon dont le talent peut être utilisé et vous permettra de savoir s’il correspond ou non à votre style de jeu.

Une autre fonctionnalité nouvelle est le traqueur de réalité augmentée qui sera inclus sur le côté de vos armes lorsque vous zoomez. Ce traqueur en temps réel de votre talent d’arme vous montrera différentes choses en fonction du talent équipé. Par exemple, il peut s’éclairer quand le talent est activé ou vous aider à compter les tirs restants jusqu’à l’activation du talent, etc. L’objectif est de vous permettre de comprendre plus facilement vos talents pour les utiliser aussi efficacement que possible.

Bien que les talents soient confirmés en tant que fonctionnalité, tous les talents, bonus ou statistiques montrés avant la sortie du jeu sont susceptibles de changer.

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