Notes de mise à jour 4.15

par kytana
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Cette mise à jour introduit un mode de bataille JcJ appelé “Ailes rivales”, permettant des affrontements à 24 contre 24, et les “Actions d’interprétation” pour les bardes désireux de composer leurs propres morceaux de musique. Découvrez le détail de ces nouveautés et de divers correctifs dans les notes de mises à jour.

FINAL FANTASY XIV Patch 4.15

Conditions d’obtention des droits d’accès

Pour obtenir les droits d’accès au contenu de la mise à jour 4.15, il faut enregistrer le code d’enregistrement (version Windows ou Mac) ou le code promotionnel (version PlayStation®4) correspondant fourni avec l’achat de l’extension FINAL FANTASY XIV : Stormblood ou de la version complète FINAL FANTASY XIV Online Complete Edition.

Éléments requérant les droits d’accès à FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn.
Éléments requérant les droits d’accès à l’extension FINAL FANTASY XIV : Heavensward.
Éléments requérant les droits d’accès à l’extension FINAL FANTASY XIV : Stormblood.
Éléments requérant tous les droits d’accès pour pouvoir en profiter dans leur totalité.

Les “Actions d’interprétation”, permettant aux bardes de composer et de jouer leurs propres morceaux de musique, ont été ajoutées.

Conditions d’accès

La musique du cœur

Barde niveau 30
Vieille Gridania (10.4, 8.4)
Simpkin
Avoir terminé la quête “Quand les cordes résonnent à l’unisson”

Utiliser les Actions d’interprétation

Les Actions d’interprétation peuvent être placées dans les barres de raccourcis. Elles sont dans : Menu principal > Personnage > Actions et traits > Interprétation.

Chaque action permet de jouer une tonalité avec la harpe du personnage.

* D’autres instruments et tonalités seront ajoutés lors de futures mises à jour.

Il est strictement interdit de jouer de la musique provenant de tiers avec les Actions d’interprétation. Vous pouvez enregistrer et télécharger votre performance et par là même accorder à Square Enix et d’autres la licence d’utiliser lesdits enregistrements, en accord avec les termes de la Politique d’utilisation des Matériels de FINAL FANTASY XIV.

* Les termes de la Politique d’utilisation des Matériels de FINAL FANTASY XIV ont été actualisés du fait de l’introduction des Actions d’interprétation.
Pour les consulter, cliquez ici.

Un nouveau rouleau d’orchestrion a été ajouté.

De nouvelles rubriques ont été ajoutées au carnet d’objectifs.

Catégorie/Objectif Récompense
Astragalos (machinerie) : participations
Participer à 10 batailles d’Astragalos (machinerie).
1 000 marques de loup
Astragalos (machinerie) : victoires
Remporter 5 victoires à Astragalos (machinerie).
1 000 marques de loup

“Astragalos (machinerie)” a été ajouté aux objectifs des aventures imaginaires de Khloe.

Afin de favoriser l’expérience de jeu des personnes ayant du mal à percevoir certaines couleurs, les effets Feu astral et Glace ombrale ont été rendus plus facile à distinguer dans le mode simplifié de l’interface de job du mage noir.

Des ajustements ont été faits aux actions JcJ.

Paladin

Nom Changements
Esprit saint Puissance : 1250 → 1500
Requiescat Puissance : 500 → 1000
Effet : “La puissance est proportionnelle à vos PM restants (maximum 400%).” → “La puissance est proportionnelle à vos PM restants (maximum 200%).”

Ninja

Nom Changements
Assassinement Effet : “La puissance augmente d’autant plus que les PV restants de la cible sont bas (maximum 2000).” → “La puissance augmente d’autant plus que les PV restants de la cible sont bas (maximum 2500).”

Machiniste

Nom Changements
Lance-flammes Puissance : 250 → 500
Durée : 10s → 5s
Puissance de l’effet additionnel : 250 → 400
Degré maximum : 10 → 5

Mage rouge

Nom Changements
VerSoin Puissance : 1500 → 2000
Monomachie Temps de recharge : 45s → 30s

Mage blanc

Nom Changements
Récup Coût en PM : 500 → 750

Érudit

Nom Changements
Stratagèmes entrelacés Durée : 6s → 5s

Un nouveau mode de bataille JcJ de grande envergure, les “Ailes Rivales”, est désormais disponible.

Les participants des Ailes Rivales sont répartis en deux camps, les Faucons et les Corbeaux, composés chacun d’une alliance de 6 petites équipes (24 joueurs), soit 48 joueurs au total.

La mise à jour 4.15 introduit l’instance “Astragalos (machinerie)” qui permet d’affronter d’autres joueurs en utilisant des machines de guerre gobelines. L’objectif est de détruire le “cœur” du camp adverse en premier.

Conditions d’accès

Pour participer aux “Ailes rivales : Astragalos (machinerie)”, il est nécessaire d’avoir terminé la quête ci-dessous.

Battre des ailes

Combattants et mages niveau 30
Jetée de l’Antre des loups (5.7, 5.4)
Softknox
Avoir accompli la quête “L’Antre des loups” (toutes grandes compagnies confondues)

Règles

Ci-dessous sont détaillées les règles des Ailes rivales : Astragalos (machinerie).

Niveau requis Jobs de niveau 30 ou plus
Temps imparti 20 mn

Participation

Les joueurs peuvent s’enregistrer dans l’outil de mission, en solo ou en équipe de 4 maximum.

Rôles

Les joueurs peuvent choisir n’importe quel job de combattant ou de mage sans aucune restriction quant aux rôles pour la composition de l’équipe. Ils peuvent également changer librement de classe ou de job au point de départ de leur camp.
* Il n’y a pas de pénalité sur le délai de recharge au point de départ de leur camp.

Avant le début du combat

Les participants sont répartis entre les deux camps, les Faucons et les Corbeaux, et commencent au point de départ correspondant. Après un temps de préparation de 90 secondes, la bataille commence.

Discussion

Les modes de discussion Dire/Équipe/Alliance/Crier/Hurler/Compagnie libre/Linkshell/Réseau des novices peuvent être utilisés.
* Les modes de discussion Dire/Crier/Hurler ne sont utilisables qu’entre joueurs du même camp.

Retour au combat

Les joueurs inconscients se réveillent au point de départ de leur camp après un temps donné. Ils peuvent reprendre le combat. Les joueurs bénéficient du statut “Invulnérable” tant qu’ils restent sur le débarcadère.

Monture

Les montures peuvent être utilisées lors des batailles. Cependant, tout dégât reçu à dos de monture inflige automatiquement l’effet Boitement.
* Il est toutefois impossible d’utiliser une monture volante, ainsi que de monter à deux sur une même monture.

Rapatriement

Rapatriement peut être utilisé, même en plein combat, afin de retourner au point de départ, et ce sans temps de recharge. Toutefois, l’incantation est forcément interrompue si un coup est reçu.

Retrait en cours de combat et pénalité

Les joueurs quittant l’affrontement en milieu de partie seront pénalisés, à l’exception de ceux ayant rejoint la bataille en cours de jeu et de ceux exclus par vote. Ils ne pourront pas s’enregistrer dans l’outil de mission pour le JcJ pendant 30 minutes. Les personnages qui n’ont pas agi pendant deux minutes d’affilée sont automatiquement expulsés de l’instance.

Conditions de victoire

Pour remporter la victoire, l’un des deux camps doit détruire le cœur de l’autre en premier. Si aucun vainqueur n’est désigné au terme du temps imparti, c’est, dans l’ordre, le camp auquel il reste le plus de tours, dont les tours ont le plus de PV restants ou dont le cœur a le plus de PV restants, qui est déclaré victorieux.
* Si les deux camps sont à égalité pour chacune de ces conditions, ils sont déclarés ex æquo.

Cœur

Chacun des camps participant à la bataille possède un de ces dispositifs près de son point de départ. Ils sont protégés par un champ de force magitek, émis par deux tours et qui annule tous les dégâts. Pour remporter la victoire, il est nécessaire de détruire d’abord les tours, puis le cœur du camp adverse.

Tours

Ces dispositifs, au nombre de deux pour chaque camp, ont pour utilité de protéger un cœur grâce à un champ de force magitek. En outre, les tours sont entourées d’une barrière qui restaure périodiquement des PV aux joueurs alliés et réduisent les dégâts qu’ils subissent.

Affichage des PV

Les PV des cœurs et des tours sont affichés dans l’interface. Le cœur de chaque camp ne pouvant être endommagé qu’une fois que les deux tours le protégeant ont été détruites, seuls les PV de ces dernières sont d’abord indiqués à l’écran.

Règles spéciales

Machines de guerre

Ces appareils au pouvoir de destruction phénoménal et développés par les Gobelins peuvent être manœuvrés par les joueurs lors des batailles. Il en existe trois modèles différents. Afin de démarrer et de monter à bord d’une machine de guerre, il est nécessaire d’emmagasiner du céruleum (CE). Ce carburant est obtenu en récupérant des réservoirs disposés dans l’arène ou encore en abattant des automates adverses. Chaque équipe peut cumuler jusqu’à 100 CE.

Réservoir de céruleum 10 CE
Destruction d’un automate 10 CE
Occupation du générateur d’énergie 1 CE/3s

Un terminal est placé près du point de départ de chaque camp. Il permet de monter à bord des machines de guerre.

Accéder au terminal du hangar fait apparaître une fenêtre spéciale à l’écran, à partir de laquelle les caractéristiques et la disponibilité des différents types de machines de guerre peuvent être consultées.

Croiseur-chasseur

Ce modèle permet d’exécuter des attaques efficaces contre les joueurs et les machines de guerre adverses.

PV 30000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 6
Condition

Actions

  • Écrasement tournoyant
Temps de lancement Instantané
Temps de recharge 3s
Coût 25 PE
Portée/Aire d’effet 0y
5y
Effets Effectue une attaque dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance (humains/dispositifs/automates) : 600
Puissance (machines) : 6000
  • Épée laser X
Temps de lancement 2s
Temps de recharge 10s
Coût 100 PE
Portée/Aire d’effet 0y
15y
Effets Effectue une attaque dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance (humains/machines) : 8000
Puissance (dispositifs/automates) : 800
  • Visée optique
Temps de lancement 2s
Temps de recharge 5s
Coût 50 PE
Portée/Aire d’effet 50y
10y
Effets Effectue une attaque magique neutre sur les ennemis dans l’aire d’effet ciblée.
Puissance (humains/machines) : 4000
Puissance (dispositifs/automates) : 400

Oppresseur

Ce modèle est spécialisé dans la destruction des dispositifs (cœur et tours).

PV 75000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 2
Condition

Actions

  • Projette-vapeur
Temps de lancement Instantané
Temps de recharge 5s
Coût 50 PE
Portée/Aire d’effet 0y
10y
Effets Effectue une attaque magique sur les ennemis alentour.
Puissance (humains/machines) : 1000
Puissance (dispositifs/automates) : 100
Effet additionnel : projette 15 yalms en arrière.
  • Missile de 3000 tonz
Temps de lancement 2,5s
Temps de recharge 15s
Coût 200 PE
Portée/Aire d’effet 75y
10y
Effets Effectue une attaque magique dans l’aire d’effet ciblée.
Puissance (humains/machines/automates) : 2000
Puissance (dispositifs) : 200000
L’attaque porte dans un rayon de 30y, mais la puissance diminue proportionnellement à la distance vis-à-vis du point d’impact.

Justicier

Ce modèle est l’arme ultime, capable d’occasionner d’importants dégâts aux joueurs, aux machines de guerre et aux dispositifs du camp adverse.

PV 150000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 2
Condition Disponible lorsqu’une tour a été perdue

Actions

  • Lance-brasiers
Temps de lancement 2s
Temps de recharge 10s
Coût 50 PE
Portée/Aire d’effet 0y
31y
Effets Effectue une attaque magique dans une zone en éventail vers l’avant.
Puissance (humains/machines) : 8000
Puissance (dispositifs/automates) : 800
  • Double coup de roquette
Temps de lancement Instantané
Temps de recharge 3s
Coût 25 PE
Portée/Aire d’effet 50y
3y
Effets Effectue une attaque physique dans l’aire d’effet ciblée.
Puissance (humains/machines/automates) : 4000
Puissance (dispositifs) : 40000
Effet additionnel : inflige Étourdissement. Durée : 3s
  • Mégarayon
Temps de lancement 2s
Temps de recharge 15s
Coût 100 PE
Portée/Aire d’effet 0y
70y
Effets Effectue une attaque magique en ligne droite vers l’avant.
Puissance (humains/machines) : 12000
Puissance (dispositifs/automates) : 1200
Effet additionnel : projette 30 yalms en arrière.

Conditions et restrictions

Une équipe ne peut manœuvrer qu’une seule machine de guerre à la fois, et ce quel qu’en soit le modèle. Toutefois, chaque camp ne peut opérer que deux oppresseurs simultanément. Par ailleurs, un camp doit avoir perdu une tour afin d’avoir le droit de mettre en marche une fois un justicier.

* Les croiseurs-chasseurs et les oppresseurs peuvent être mis en marche autant de fois que voulu tant que les conditions requises sont réunies.
* Du fait de la condition énoncée ci-dessus, seuls deux justiciers peuvent être utilisés par un même camp lors d’une bataille.

PV et PE

Lorsqu’un personnage monte à bord d’une machine de guerre, ses PV sont remplacés par ceux de l’appareil. Ces derniers ne peuvent pas être restaurés par les actions de soin des joueurs alliés et ne se régénèrent pas automatiquement. En outre, les actions des machines de guerre requièrent des points d’énergie (PE). Tout comme les PV, ils ne sont pas récupérés automatiquement, mais l’action Recharge de céruleum permet d’en restaurer quelques-uns en échange d’un certain montant de la réserve de céruleum (CE) de l’équipe.

  • Recharge de céruleum
Temps de lancement Instantané
Temps de recharge 30s
Coût 25 CE
Portée/Aire d’effet 0y
0y
Effets Restaure 500 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Canons à vapeur

Un canon à vapeur est installé près de chacun des cœurs des deux camps. Les joueurs peuvent s’y installer pour exécuter des attaques puissantes. Bien qu’ils ne soient pas mobiles, ces canons sont très utiles pour effectuer des tirs défensifs.

  • Feu de canon
Temps de lancement 1,5s
Temps de recharge 1s
Coût
Portée/Aire d’effet 75y
6y
Effets Effectue une attaque magique dans l’aire d’effet ciblée.
Puissance (humains/machines) : 6000
Puissance (dispositifs/automates) : 600

Automates

Les automates sont de petits mécanismes de combat mobiles programmés pour aller détruire les tours et le cœur du camp adverse. Ils apparaissent à intervalle régulier près du cœur de leur propre camp et suivent une trajectoire prédéfinie. S’ils détectent un automate ennemi en chemin, ils l’attaqueront afin de le détruire. Une fois arrivés à l’une des tours ou au cœur adverse, ils s’autodétruisent afin d’infliger d’importants dégâts au dispositif. Les automates n’attaquent jamais les joueurs.

Automates vikings

Ces automates disposent de beaucoup de PV et vont au contact de leurs ennemis pour attaquer.

Automates mages

Ces automates utilisent la magie pour infliger des dégâts importants à distance.

Céruleum obtenu contre les automates

Détruire un automate ennemi permet de récupérer 10 unités de céruleum (CE). Cette quantité est répartie proportionnellement aux dégâts que chaque équipe a infligés. La valeur correspondant aux attaques des automates alliés n’est pas obtenue.

Générateur d’énergie

Ce dispositif est situé au centre de l’arène. Au début de la bataille, il est “inoccupé”, mais les deux camps peuvent essayer d’en prendre le contrôle, et ainsi obtenir un apport continu de céruleum (CE) pour chacune de ses équipes. Pour cela, il suffit qu’un joueur entre en contact avec le générateur d’énergie.

Tension

À chaque fois qu’un joueur en vainc un du camp adverse, son équipe se voit octroyer l’effet Tension. Celui-ci peut être cumulé jusqu’au 10e degré, cette valeur influant sur l’augmentation des dégâts infligés et de la puissance des sorts curatifs ainsi que sur la réduction des dégâts subis. Toutefois, lorsqu’un joueur bénéficiant de cet effet est vaincu, la moitié des degrés de son équipe est transférée à celle du personnage qui lui a fait mordre la poussière.

État/Condition Effets
Tension
Vaincre un joueur du camp adverse
Augmente de 2% les dégâts infligés et la puissance des soins, et réduit de 1% les dégâts subis. (Maximum : 10 degrés)
  • Tension en hausse
  • Tension en baisse
  • Un icone apparaît dans la plaque de nom des personnages sous l’effet Tension.

L’effet Tension des autres équipes apparaît dans les listes d’alliance.

Divers

Une interface spéciale permet de vérifier diverses informations relatives aux Ailes rivales, comme l’activation de machines de guerre par les alliés et les adversaires, la quantité de céruleum emmagasinée par l’équipe ou le nombre de degrés de l’effet Tension.

La position et la taille de ces éléments peuvent être changées en accédant à Menu principal > Système > ATH > Missions.
* Les changements ne peuvent être effectués que pendant une bataille des Ailes rivales.

La liste des objectifs n’apparaît pas pendant les batailles des Ailes rivales.

Récompenses

À l’issue d’une bataille, les joueurs obtiennent des points d’expérience, des points d’expérience JcJ et des marques de loup en fonction de leur résultat, ainsi que des mémoquartz allagois pour leur participation.
* Les mémoquartz allagois ne peuvent être obtenus que par des joueurs de niveau 50 et plus.

L’onglet “cible” de la fonction d’attribution des touches a subi les restrictions et modifications suivantes dans le cadre des Ailes rivales : Astragalos (machinerie).

  • Durant une bataille, la fonction ci-dessous a subi des restrictions.

Naviguer dans la liste d’alliance (depuis le plus proche/depuis le plus éloigné)

Fonctions Utilisation en cours de jeu
Naviguer dans la liste d’alliance (depuis le plus proche) Oui
Naviguer dans la liste d’alliance (depuis le plus éloigné) Oui
Naviguer dans la liste d’alliance 1 (depuis le plus proche) Non
Naviguer dans la liste d’alliance 1 (depuis le plus éloigné) Non
Naviguer dans la liste d’alliance 2 (depuis le plus proche) Non
Naviguer dans la liste d’alliance 2 (depuis le plus éloigné) Non
  • La fonction de ciblage a été modifiée comme suit.

Fonction de ciblage

Fonctions Ciblage en cours de jeu
Équipier 1 Équipier 1
Équipier 2 Équipier 2
Équipier 3 Équipier 3
Équipier 4 Équipier 4
Équipier 5 Membre d’alliance 1-1
Équipier 6 Membre d’alliance 1-2
Équipier 7 Membre d’alliance 1-3
Équipier 8 Membre d’alliance 1-4
Membre d’alliance 1-1 Membre d’alliance 2-1
Membre d’alliance 1-2 Membre d’alliance 2-2
Membre d’alliance 1-3 Membre d’alliance 2-3
Membre d’alliance 1-4 Membre d’alliance 2-4
Membre d’alliance 1-5 Membre d’alliance 3-1
Membre d’alliance 1-6 Membre d’alliance 3-2
Membre d’alliance 1-7 Membre d’alliance 3-3
Membre d’alliance 1-8 Membre d’alliance 3-4
Membre d’alliance 2-1 Membre d’alliance 4-1
Membre d’alliance 2-2 Membre d’alliance 4-2
Membre d’alliance 2-3 Membre d’alliance 4-3
Membre d’alliance 2-4 Membre d’alliance 4-4
Membre d’alliance 2-5 Membre d’alliance 5-1
Membre d’alliance 2-6 Membre d’alliance 5-2
Membre d’alliance 2-7 Membre d’alliance 5-3
Membre d’alliance 2-8 Membre d’alliance 5-4

Un nouvel objet a été ajouté.

Objet Description
Rouleau d’orchestrion “Birds of Prey”
Rouleau pour orchestrion
Un rouleau de papier spécial permettant de jouer le morceau “Birds of Prey” sur un orchestrion.

Une nouvelle monture a été ajoutée.

De nouveaux hauts faits et titres ont été ajoutés.

Haut fait Description
Les Ailes du courage I Participer pour la première fois à Astragalos (machinerie).
Les Ailes du courage II Participer à 50 batailles d’Astragalos (machinerie).
Les Ailes du courage III Participer à 100 batailles d’Astragalos (machinerie).
Les Ailes du courage IV Participer à 500 batailles d’Astragalos (machinerie).
Les Ailes du courage V Participer à 1 000 batailles d’Astragalos (machinerie).
Les Ailes du triomphe I Triompher pour la première fois à Astragalos (machinerie).
Les Ailes du triomphe II Triompher 50 fois à Astragalos (machinerie).
Les Ailes du triomphe III Triompher 100 fois à Astragalos (machinerie).
Les Ailes du triomphe IV Triompher 500 fois à Astragalos (machinerie).
Les Ailes du triomphe V Triompher 1 000 fois à Astragalos (machinerie).

La mention des “Ailes rivales” a été ajoutée à la description de certains hauts faits.

Haut fait Condition
Furie du Front Remporter 10 victoires au Front ou aux Ailes rivales en portant l’un des titres remis par la prêtresse à la robe noire.
Fatalité furieuse Remporter un total de 60 victoires à The Feast, au Front ou aux Ailes rivales en portant l’un des titres remis par la prêtresse à la robe noire.

De nouveaux termes ont été ajoutés au dictionnaire de traduction automatique.

L’état en ligne des amis d’autres Mondes est automatiquement obtenu lorsque la liste d’amis est ouverte pour la première fois après connexion au jeu.

De nouveaux morceaux de musique ont été ajoutés.

Afin de permettre aux joueurs de participer à The Feast sans se soucier du nombre de combats et du taux de victoire, leur affichage a été retiré des classements.

* Le nombre de combats et le taux de victoire du personnage continuent d’apparaître dans le jeu, dans son profil JcJ.

  • Les problèmes ci-dessous ont été corrigés.
    • Dans la “Tour de Cristal – Dédale antique”, il arrivait que les mécanismes ne se déclenchent pas correctement lors du combat contre le calcidragon.
    • Dans la “Tour de Cristal – Tour de Syrcus”, il arrivait que l’effet de lévitation persiste sous certaines conditions lors du combat contre Xande.
    • Dans “The Feast (8×8/entraînement)”, les divers éléments de l’interface ne s’actualisaient pas après qu’un joueur ait effectué un changement de job.
    • Lors des missions d’incursion, utiliser Ordre : engager le combat avait pour effet de réinitialiser les temps de recharge des actions des membres d’escouade.
    • Les pièces d’équipement portées par le personnage joueur n’apparaissaient pas dans la liste de celles disponibles au moment d’appliquer des mirages à un membre d’escouade.
    • Utiliser l’action JcJ de ninja Dagues de jet interrompait le combo Lame éolienne > Croc d’ombre.
    • L’effet Réaction de la terre, obtenu en utilisant l’action JcJ de moine Énigme de la terre, octroyait également l’effet “De plus, ramène la durée d’effet de Vitesse de l’éclair au maximum” propre au JcE.
    • Certaines parties d’un homme roegadyn ne s’affichaient pas correctement lorsqu’il était équipé de l’objet “manteau d’incantateur nomade”.
    • Certaines pièces d’équipement d’un Lalafell (homme ou femme) ne s’affichaient pas correctement lorsqu’il était équipé de l’objet “robe de noble oriental”.
    • Effectuer certaines actions dans le quartier résidentiel de Shirogane sans que l’extension FINAL FANTASY : Stormblood ne soit enregistrée provoquait la fermeture du client de jeu.
    • Les changements d’affichage de l’ATH ne s’exécutaient pas correctement à partir de macros placées dans les croix de raccourcis lorsque l’option “Afficher en permanence la croix de raccourcis” était désactivée.
    • Il devenait impossible d’effectuer des requêtes d’ami inter-Monde lorsque la liste noire avait atteint sa limite.
    • Lorsque la “Taille de l’interface en haute résolution” avait été réglée sur 150% ou 200% dans les Paramètres d’affichage, la taille du curseur de ciblage restait inchangée.
    • Dans la configuration ATH, s’il y avait des numéros de configuration n’ayant jamais été sélectionnés, se connecter au jeu après la mise à jour 4.11 avait pour effet de réinitialiser une partie des réglages sauvegardés dans le client.
      * Pour plus de détails, cliquez ici.

D’autres problèmes variés ont également été corrigés.

  • Il est impossible de changer le mode d’affichage de la barre de raccourcis spéciale dans la configuration de composant de l’ATH.
    * Pour remédier à ce problème, il suffit de modifier le paramètre suivant : Configuration du personnage > Barres de raccourcis > Affichage > Barre spéciale (familier).
  • Ouvrir le mode de pose en groupe lorsqu’une emote émettant un effet graphique comme “Prière rituelle” a pour effet de faire apparaître cet effet en double.

Source :  Site officiel de Final Fantasy XIV

Rédigé par KYTANA

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