Recalibration

par diable
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Bonjour à tous et à toutes,
Pour certain d’entre nous la recalibration est en vrai calvaire, on ne sait pas vraiment quoi faire, ni qu’elle stat changé, ni si on y trouveras sont bonheur. Ce topic est la pour vous aider ce que vous pouvez avoir en tel ou tel statistique en recalibration mais aussi le cap minimum et le cap maximum des statistiques pour vous permettre d’optimiser votre gameplay, vos armes, votre santé, la puissance de vos sort etc… tous en jouant une spécialisation que vous aurez choisi et qui vous feras plaisir à jouer.


Masque :

  • Statistique (1) :
    • Armes à feu (420 – 514)
    • Endurance (420 – 514)
    • Composant Electronique (420 – 514)
  • Attribut principal (1) :
    • Santé (1.578 – 1.934)
    • Dégâts sur les élites (9% – 11%)
    • Probabilité de tir critique (4% – 4,5%)
    • Santé sur élimination (9% – 11%)
    • Résistance aux dégâts exotique (11% – 13,5%)
    • Puissance de la compétence (3.157 – 3.868)
    • Fixation de mod matériel +1
  • Attribut secondaire (1) :
    • Résistances aux brûlures (11% – 13%)
    • Fouille (18% – 23%)
    • Augmentation de l’EXP sur l’élimination (9% – 11%)
    • Dégâts d’armure ennemie (5% – 7%)
    • Résistance à l’aveuglement et assourdissement (11% – 13%)
    • Résistance à la désorientation (11% – 13%)
  • Attribut de compétence (1) :
    • Guérison d’un allié par les premiers soins (7,5% – 9%)
    • Duré de l’abri intelligent (7,5% – 9%)
    • Bonus des dégâts critiques de l’impulsion (scan) (2,5% – 3%)
    • Santé du bouclier anti-émeute (7,5% – 9%)
    • Périmètre d’explosion de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Périmètre d’explosion de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Vitesse de guérison de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Durée de la tourelle (7,5% – 9%)

Baudrier (Torse) :

  • Statistique (1) :
    • Armes à feu (420 – 514)
    • Endurance (420 – 514)
    • Composant Electronique (420 – 514)
  • Attribut principal (3) :
    • Dégâts sur les élites (7% – 8%)
    • Classement d’armure (420 – 514)
    • Protection contre les élites (9% – 11%)
    • Santé sur élimination (9% – 11%)
    • Santé (2.100 – 2.572)
    • Résistance aux dégâts exotique (11% – 13,5%)
    • Fixation de mod matériel +1
  • Attribut secondaire (1) :
    • Augmentation de la capacité de munition (37% – 46%)
    • Augmentation de l’EXP sur l’élimination (9% – 11%)
  • Attribut de compétence (1):
    • Santé de l’abri mobile (barricade) (7,5% -9%)
    • Dégât de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Périmètre d’explosion de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Santé de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Santé de la tourelle (7,5% – 9%)
    • Santé du bouclier anti-émeute (7,5% – 9%)
    • Résistance aux dégâts de l’abri intelligent (2,5% – 3%)
    • Auto-guérison par les premiers soins (7,5% – 9%)
    • Durée de l’impulsion (7,5% – 9%)

Sac à dos :

  • Statistique (1) :
    • Armes à feu (420 – 514)
    • Endurance (420 – 514)
    • Composant Electronique (420 – 514)
    • Fixation de mod de matériel +1 (cette stat ne peux pas être changé)
  • Attribut principal (1) :
    • Puissance de la compétence (4.200 – 5.145)
    • Classement d’armure (315 – 385)
    • Dégâts des tir critique (15% – 18%)
    • Accélération de compétence (9% – 12%)
    • Gain de ressource en capacité unique (votre compétence ultime si vous préférez) (9% – 12%)
  • Attribut secondaire (1) :
    • Résistance aux hémorragie (42% – 51%)
    • Résistance aux brûlures (11% – 13%)
    • Résistance à la désactivation (11% – 13%)
    • Capacité de munition (37% – 46%)
  • Attribut de compétence (2):
    • Santé de l’abri mobile (barricade) (7,5% -9%)
    • Périmètre d’explosion de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Dégât de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Périmètre d’explosion de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Dégât de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Vitesse de guérison de la station de soutien (7.5% – 9%)
    • Durée de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Santé de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Dégâts de la tourelle (7,5% – 9%)
    • Santé de la tourelle (7,5% – 9%)

Gants :

  • Statistique (1) :
    • Armes à feu (420 – 514)
    • Endurance (420 – 514)
    • Composant Electronique (420 – 514)
  • Attribut principal (3) :
    • Dégâts sur les élites (9% – 11%)
    • Dégâts au pistolet mitrailleur (315 – 385)
    • Dégâts au Fusil d’assaut (420 – 514)
    • Dégâts à la mitrailleuse légère (420 – 514)
    • Dégâts au fusil de précision (1.473 – 1.805)
    • Dégâts au fusil à pompe (420 – 514)
    • Dégâts au pistolet (420 – 514)
    • Probabilité de tir critique (5% – 6%)
    • Dégâts des tirs critiques (30% – 36%)
    • Santé sur élimination (9% – 11%)
  • Attribut secondaire (aucun) :
  • Attribut de compétence (1):
    • Auto-guérison par les premiers soins (7,5% – 9%)
    • Santé de l’abri mobile (barricade si vous préférez) (7,5% – 9%)
    • Augmentation des dégâts de l’abri intelligent (2,5% – 3%)
    • Bonus des dégâts critiques de l’impulsion (scan) (7,5% – 9%)
    • Dégât de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Dégât de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Durée de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Dégâts de la tourelle (7,5% – 9%)

Genouillères :

  • Statistique (1) :
    • Armes à feu (420 – 514)
    • Endurance (420 – 514)
    • Composant Electronique (420 – 514)
  • Attribut principal (2) :
    • Santé (1.050 – 1.286)
    • Classement d’armure (210 – 257)
    • Protection contre les élites (4% – 5%)
    • Résistance aux dégâts exotiques (8,5% -10)
    • Dégâts sur les élites (4% – 5%)
    • Dégâts des tirs critiques (15% – 18%)
    • Fixation de mod de matériel +1
  • Attribut secondaire (3) :
    • Résistance aux hémorragies (84% – 102%)
    • Résistance aux chocs électriques (22% – 26%)
    • Résistance aux brûlures (22% – 26%)
    • Résistance à la désorientation (22% – 26%)
    • Résistance à la désactivation (22% – 26%)
    • Résistance à l’aveuglement et assourdissement (22% – 26%)
    • Dégâts d’armure ennemie (7% – 9%)
    • Fouille (75% – 92%)
    • Augmentation de l’EXP sur élimination (37% – 46%)
  • Attribut de compétence (1):
    • Auto-guérison par les premiers soins (7,5% – 9%)
    • Santé du bouclier anti-émeute (7,5% – 9%)
    • Résistance de l’abri intelligent (2,5% – 3%)
    • Bonus des dégâts critiques de l’impulsion (scan) (7,5% – 9%)
    • Périmètre d’explosion de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Périmètre d’explosion de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Vitesse de guérison de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Santé de la tourelle (7,5% – 9%)

Holster (1 stat) :

  • Statistique (1) :
    • Armes à feu (420 – 514)
    • Endurance (420 – 514)
    • Composant Electronique (420 – 514)
  • Attribut principal (2) :
    • Accélération de compétence (8% – 9%)
    • Classement d’armure (370 – 453)
    • Protection contre les élites (5% – 6%)
    • Dégâts au pistolet (247 – 302)
    • Fixation de mod de matériel +1
  • Attribut secondaire (AUCUN) :
  • Attribut de compétence (1):
    • Guérison d’un allié par les premiers soins (7,5% – 9%)
    • Dégâts du bouclier anti-émeute (2,5% – 3%)
    • Durée de l’abri intelligent (7,5% – 9%)
    • Bonus des dégâts critiques de l’impulsion (scan) (7,5% – 9%)
    • Dégâts de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Dégâts de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Santé de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Duré de la tourelle (7,5% – 9%)

Holster (2 stats) :

  • Statistique (2) :
    • Armes à feu (420 – 514)
    • Endurance (420 – 514)
    • Composant Electronique (420 – 514)
  • Attribut principal (2) :
    • Accélération de compétence (8% – 9%)
    • Classement d’armure (370 – 453)
    • Protection contre les élites (5% – 6%)
    • Dégâts au pistolet (247 – 302)
    • Fixation de mod de matériel +1
  • Attribut secondaire (AUCUN) :
  • Attribut de compétence (1):
    • Guérison d’un allié par les premiers soins (7,5% – 9%)
    • Dégâts du bouclier anti-émeute (2,5% – 3%)
    • Durée de l’abri intelligent (7,5% – 9%)
    • Bonus des dégâts critiques de l’impulsion (scan) (7,5% – 9%)
    • Dégâts de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Dégâts de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Santé de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Duré de la tourelle (7,5% – 9%)

Holster (3 stats) :

  • Statistique (3) :
    • Armes à feu (420 – 514)
    • Endurance (420 – 514)
    • Composant Electronique (420 – 514)
  • Attribut principal (1) :
    • Accélération de compétence (8% – 9%)
    • Classement d’armure (370 – 453)
    • Protection contre les élites (5% – 6%)
    • Dégâts au pistolet (247 – 302)
    • Fixation de mod de matériel +1
  • Attribut secondaire (AUCUN) :
  • Attribut de compétence (1):
    • Guérison d’un allié par les premiers soins (7,5% – 9%)
    • Dégâts du bouclier anti-émeute (2,5% – 3%)
    • Durée de l’abri intelligent (7,5% – 9%)
    • Bonus des dégâts critiques de l’impulsion (scan) (7,5% – 9%)
    • Dégâts de la mine téléguidé (7,5% – 9%)
    • Dégâts de la bombe collante (7,5% – 9%)
    • Santé de la station de soutien (7,5% – 9%)
    • Duré de la tourelle (7,5% – 9%)

Voila vous avez toutes les statistiques pour la recalibration que vous pouvez trouver sur les pièces d’armures, les pourcentages donnée sont ceux des pièces GS 163, donc plus vous aller avoir des pièces avec un niveau élevé plus le bonus sera intéressant, par exemple pour les bonus des attribut de compétence pour une pièce 214 vous aurez entre 8% et 9,5% soit 0,5% en plus c’est valable aussi pour les dégâts des armes sur les gants par exemple, tous comme la santé, puissance de compétence, armure, mais aussi et surtout pour vos statistiques principales.
J’espère que ce topic vous sera utile, à vous de savoir comment et si votre stuff est optimisé pour votre classe, votre façon de jouer ou non.

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