Les sets d’armure dans The Division

par Cassey

Bonjour à tous et à toutes,
Cette article vous permettra de connaitre tous les talents des set présents et à venir (les modifications seront apportées au fil du temps), les mod sur les armes et quelque mod pouvant être utile sur les armures.

Les sets
  • 2 équipements : +20% de stabilité
  • 3 équipements : +10% dégâts d’armure ennemie
  • 4 pièces : Equipement du cogneur : Chaque coup consécutif inflige 1% plus de dégâts, Accumule jusqu’à 100 %. Les tirs manqués réduisent le bonus de 2%. Le bonus est réduit de 1% par seconde. Il est impossible de remporter des accumulations et le bonus de dégâts ne s’applique pas en cas d’effet d’IEM. le bonus est perdu quand vous quittez le combat.
  • 5 pièces : +10 Stabilité :+ 5% dégâts d’armure ennemie.
  • 6 pièces : Persévérance du  cogneur : chaque coup ajoute 2 accumulation de bonus d’auto-guérison ; chaque accumulation vaut 0.01% de la santé maximum par seconde. S’accumule jusqu’à 100 coups. Ce bonus augmente de 0.05% pour chaque accumulation de 3000 points d’endurance. Les tirs ratés font diminuer le bonus de 1 coup et le bonus diminue de 2 coups par seconde. Il est impossible de remporter des accumulation et le bonus d’auto-guérison ne s’applique pas en cas d’effets d’IEM. Le bonus est perdu quand vous quittez le combat. Dans la DZ, Baroud d’Honneur, ou Escarmouche, chaque coup ajoute seulement 1 accumulation au lieu de 2 et le taux de guérison est réduit.
  • Equipement du cogneur amélioré : Chaque coup augmente le bonus de dégâts de l’équipement du cogneur de 1% supplémentaire. Les tirs ratés font diminuer le bonus de dégâts de l’équipement du cogneur de 1% et le bonus diminue de 2% par seconde. Dans la DZ, BH ou Escarmouche, le bonus de dégâts supplémentaire de 1% ne s’applique pas.
  • 2 pieces: +30%  précision
  • 3 pieces: +10% dégâts headshot
  • 4 pieces:  Les headshots à l’arme semi-automatique marquent l’ennemi en augmentant les dégâts infligé à chaque cible de 5% pendant 30 secondes. Une cible peut recevoir jusqu’à trois marques.
  • 5 pièces : +15% précision : +15% dégâts headshot
  • 6 pièces : Appel de la sentinelle amélioré. : Les cibles PNJ peuvent maintenant recevoir jusqu’à six marques. Après une marque, chaque headshot sur la cible à une probabilité de 50% de diffuser une seule marque à d’autre cibles éloignées de moins de 25m. Avec 6 marques, vos dégâts de headshots sur la cible augmentent de 100%
  • 2 pièces : 15% accélération de compétence
  • 3 pièces : +10% puissance de la compétence
  • 4 pièces : Chaque balle qui touche l’ennemi ajoute 1% de puissance de compétence bonus. Chaque balle de compétence déployée qui touche l’ennemi ajoute0.2% de puissance de compétence bonus. Le bonus max de puissance de compétence est de 30%. Le bonus est consommé lors de l’utilisation d’une compétence.
  • 5 pièces : +5% accélération de compétence  +5% puissance de la compétence.
  • 6 pièces : l’utilisation d’une compétence en étant au bonus max réinitialise le bonus de puissance de la compétence mais augmente le plafond de 60%. L’utilisation d’une compétence différente à 60% a une probabilité de 40% de ramener la puissance de la compétence à 30% et de maintenir le plafond à 60%. Cette probabilité augmente de 20% par tranche de 3000 composants électroniques.
  • 2 pièces : +15%  santé sur élimination
  • 3 pièces : octroie un petit montant constant de guérison, permettant à l’utilisateur de régénérer tout les segments de la  jauge de santé pendant combat
  • 4 pièces : Lorsque vous recevez des dégâts mortels, vous recouvrer toute votre santé. Peut se produire une fois toutes les 4 min.
  • 5 pièces : Augmente la quantité de guérison de la résolution de nomade. La résolution de Nomade surguérit à présent : +10% Santé sur élimination
  • 6 pièces :Chance du Nomade : Probabilité de 50% de n’avoir aucun temps de recharge pour la Voie du nomade en solo. Subissez 60% de dégâts en moins pendant 10 secondes une fois la voie du nomade déclenchée.
  • 2 pièces : + 20% de portée optimale
  • 3 pièces : +10% de dégâts headshot
  • 4 pièces : Chaque tir consécutif touchant un ennemi avec un fusil de sniper à verrou inflige 3% de dégâts supplémentaires. Le bonus de dégâts augmente de 4% par tranche de 3000 points d’armes à feu. Le bonus de dégâts est retiré quand un tir manque sa cible, lors d’un changement ou d’un rechargement d’arme, ou au bout de 10 secondes
  • 5 pièces :+20% portée optimale +10% dégâts headshot
  • 6 pièces : Les headshots doublent le bonus de dégâts augmentés obtenu. 2 tirs manqués consécutifs sont nécessaires pour perdre les dégâts bonus.
  • 2 pièces : + 25% de résistance aux dégâts exotiques.
  • 3 pièces : + 15% protection contre les Élites.
  • 4 pièces : A portée de grenades ou de mortiers ennemis, les désamorce ou ajoute les grenades à votre inventaire. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 8 secondes.
  • 5 pièces : 15% résistance aux dégâts exotiques. +15% protection contre les élites
  • 6 pièces : mesure définitive améliorée : Quand une grenade est désamorcée, le joueur et tous les membres du groupe dans les 30 mètres gagnent un bonus en fonction du type de grenade qui a été désarmorcé:
    – iem / shock: puissance de compétence augmentée de 40% pendant 8 secondes
    – frag / incendiaire: les dégâts d’armes ont augmenté de 40% pendant 8 secondes
    – flashbang / gaz lacrymogène: armure augmentée de 40% pendant 8 secondes
  • 2 pièces : + 100% capacités de munitions.
  • 3 pièces : +8% mitrailleuse légère, +8% fusil à pompe
  • 4 pièces : l’arme est instantanément rechargée quand elle est replacée dans son holster.
  • 5 pièces : +50% capacité Munitions : +12% dégâts mitrailleuse légère : +12% dégâts fusil à pompe
  • 6 pièces : Fou furieux : Quand il reste 50% du chargeur d’une arme pendant un combat, vous avez 75% de probabilité de recevoir un bonus qui s’active quand la dernière balle est tirée avec ce chargeur. Une fois activé, le chargeur se remplit instantanément, les dégâts d’arme et la cadence de tir augmentent de 30%. Le bonus est annulé en rechargeant, en changeant d’arme ou en quittant le combat
  • 2 pièces : + 10% temps de rechargement
  • 3 pièces : +8% dégâts fusils d’assaut et +8% dégâts pistolet mitrailleur
  • 4 pièces : Tirer 10 sur la même cible pour la faire saigner de 50% du montant total des dégâts déjà causé par ces balles.
  • 5 pièces : +10% temps de rechargement : +8% fusil d’assaut : +8% pistolet mitrailleur
  • 6 pièces : Tirer 10 coups sans changer de cible applique désormais la Marque du prédateur, ce qui fait saigner la cible de 50% des dégâts déjà infligés par les balles. les dégâts progressifs à la cible augmentent de 15% par tranche de 3000 points d’endurance et peuvent constituer un tir critique. Lorsque les points d’endurance sont à 9000, le bonus de dégâts progressifs augment de 120%. La Marque du prédateur ignore l’immunité d’effet de statut des pnj.
  • 2 pièces : +20% fonds dz pillés
  • 3 pièces : +10% dégâts aux cibles hors abri
  • 4 pièces : En tant que renégat, toutes les munitions sont complétement remplies toutes les 30 secondes. Les dégâts subis par les joueurs non renégats sont réduit de 10%. En tant que NON renégat, les dégâts infligés aux joueurs renégats accrus de 10%. Ce bonus augmente de 20% pendant 10 min après avoir été tué par un renégat.
  • 5 pièces : +20% fonds DZ pillés : +5% dégâts aux cible hors abri
  • 6 pièces : Si vous êtes renégat, la durée pour annuler le statut de chasseur diminue de 5% pour chaque membre du groupe à moins de 15 mètres. Toutes les actions de statut renégat résultant en une montée de grade sont doublées. Les récompenses pour l’annulation du statut de chasse à l’homme sont améliorées.
    • Si vous n’êtes pas renégat, les dégâts aux joueurs au statu de chasse à l’homme augmentent de 2% par niveau de chasse à l’homme du joueur. Les récompenses pour l’élimination des joueurs au statut de chasse à l’homme sont améliorées.
  • 2 pièces : + 40% Stabilité initiale de la balle
  • 3 pièces : + 20% Dégâts de coup critique du fusil de précision
  • 4 pièces : En zoomant, les fusils de précision perdent le bonus de headshoot mais gagnent 50% de probabilité de tir critique à découvert, et 100% à couvert
  • 5 pièces : +40% stabilité initial de la balle : +20% dégât de coup critique du fusil de précision
  • 6 pièce : Deadyes augmenté
  • En zoomant, réussir une élimination par headshot au fusil de précision augmentent les dégâts de tir critique de 20% chaque seconde jusqu’à un maximum de 100 secondes ou jusqu’à ce que vous ne zoomiez plus.
  • 2 pièces : + 3 capacités en grenade incendiaires
  • 3 pièces : +50% portée de la tourelle lance flamme, +30% dégâts de la tourelle lance flamme
  • 4 pièces : vos dégâts augmentent de 15% contre des cibles en feu.
  • 5 pièces : +1 capacités grenades incendiaire / +5% : portée de la tourelle lance-flamme / +20% dégâts de la tourelle lance -flamme.
  • 6 pièces : Les balles ont une probabilité de 2% de brûler un ennemi. Les cibles en feu peuvent provoquer une grosse explosion lorsqu’elles sont éliminées une fois toutes les 10 secondes. Les agents sont immunisés contre leurs propres explosions.  Les pnj touches par votre tourelle de flammes brûlent 25% plus longtemps par tranche de 2000 composants électroniques.
  • 2 pièces : + 30 % de portée du poste de soutien.
  • 3 pièces : + 50 % de durée du poste de soutien
  • 4 pièces : Le poste de soutien bénéficie des mods sauveteur, neutralisateur et cache de munition en même temps.
  • 5 pièce : +15% portée du poste de soutien. 25% durée du poste de soutien.
  • 6 pièces : +50% santé du poste de soutien. 100% Vitesse de guérison du poste de soutien. Réclaimer amélioré : Le poste de soutien acquiert une probabilité de 40% de ne pas enclencher sa recharge quand il est détruit par un ennemi. Cette probabilité est renforcée de 20% pour chaque tranche de 3000 points en composant électronique.
  • 2 pièces : + 100% régénération santé
  • 3 pièces : +5% dégâts des armes
  • 4 pièces : si vos armes principale et secondaire sont de la même catégorie, elles partagent le talent gratuit. Toutes les conditions de talents sont ignorées pour tous les talents d’armes.
  • 5 pièces : +25% régénération santé +10% dégâts des armes
  • 6 pièces : Les versions personnelles désactivées de toures les compétences uniques changent toutes les 6 secondes et peuvent $etre activées en éliminant ldes joueurs ennemis ou des pnj vétéran/élites. La compétence unique présente au moment où un ennemi est tué s’active pendant 10 secondes quant toutes les stats primaires sont équilibrées entre elles. Ces durées diminuent en fonction de la différence entre les portées de vos attributs primaires. Vous ne pouvez plus activer de compétences uniques ni être affectés par les compétences uniques d’un allié.
  • 2 pieces: 15% protection contre les élites
  • 3 pièces: +10% Résistance aux dégâts du bouclier anti-émeute
  • 4 pieces: permet d’utiliser un pistolet mitrailleur, s’il est équipé quand le bouclier anti-émeute est déployé. Seul le mode de bouclier de grade maître est activé. La santé du bouclier augment de 57% par tranche de 3000 points d’endurance.
  • 5 pièces : +15 % protection contre les élites : +5% résistance aux dégâts du bouclier anti emeute.
  • 6 pièces :Quand le bouclier est déployé, les dégâts de combat rapproché augmentent de 2000% et toute la surguérison que le joueur reçoit s’applique au bouclier. Après avoir subi un certain niveau de dégâts physiques ou exotiques, le bouclier octroie un bonus au joueur et à tous les membres du groupe à moins de 15 mètres pendant 6 secondes. La durée du bonus augment de 2 secondes par tranche de 3000 pts d’endurance du joueur.
  • Dégâts physique : l’armure augmente de 30%
  • Dégâts exotiques : les dégâts d’arme augmente de 30 %
  • Une fois à une endurance de 9000, la santé du bouclier augmente de 200%

Mais ce n’est pas tout, il faut voir la suite pour optimiser pleinement votre personnage : Suite