Bonjour à tous et à toutes,

Cette article vous permettra de connaitre tous les talents des set présents et à venir (les modifications seront apportées au fil du temps), les mod sur les armes et quelque mod pouvant être utile sur les armures.

Les sets
  • 2 équipements : +20% de stabilité
  • 3 équipements : +10% dégâts d’armure ennemie
  • 4 pièces : chaque coup consécutif inflige 1% de dégâts en plus. Cumulable jusqu’à 100%. Les tirs manqués font baisser le bonus de 2%. Le bonus diminue de 1% par seconde.
  • 5 pièces : +10% stabilité, +5% dégâts d’armure ennemie
  • 6 pièces : Persévérance du  cogneur : Chaque coup ajoute un bonus d’auto-guérison de 0.02% de la santé maximum par seconde. Ce bonus augmente de 0.05% par tranche de 3000points d’endurance. S’accumule jusqu’a 100 coups. Les tirs raté font diminuer le bonus de 1 coup et le bonus diminue de 2 coups par seconde.
  • 2 équipements : +10 % de dégâts Headshots
  • 3 équipements : +10 % de dégâts aux élites
  • 4 pièces : les headshoot avec l’arme semi-automatique marque l’ennemi en augmentant les dommages à la cible de 15% durant 10 secondes. Une cible peut recevoir jusqu’à 3 marques.

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  • 2 pieces: +30% Aiming Accuracy
  • 3 pieces: +10% Headshot Damage
  • 4 pieces: Headshots mark the enemy, increasing the damage inflicted on the target by 5% for a duration of 30 seconds each. A target can receive up to three marks
  • 2 pièces : 15% accélération de compétence
  • 3 pièces : +10% puissance de la compétence
  • 4 pièces : Chaque balle qui touche l’ennemi ajoute 1% de puissance de compétence bonus. Chaque balle de compétence déployée qui touche l’ennemi ajoute0.2% de puissance de compétence bonus. Le bonus max de puissance de compétence est de 30%. Le bonus est consommé lors de l’utilisation d’une compétence.
  • 5 pièces : +5% accélération de compétence  +5% puissance de la compétence.
  • 6 pièces : l’utilisation d’une compétence en étant au bonus max réinitialise le bonus de puissance de la compétence mais augmente le plafond de 60%. L’utilisation d’une compétence différente à 60% a une probabilité de 40% de ramener la puissance de la compétence à 30% et de maintenir le plafond à 60%. Cette probabilité augmente de 20% par tranche de 3000 composants électroniques.
  • 2 pièces : +15%  santé sur élimination
  • 3 pièces : octroie un petit montant constant de guérison, permettant à l’utilisateur de régénérer tout les segments de la  jauge de santé pendant combat
  • 4 pièces : Lorsque vous recevez des dégâts mortels, vous recouvrer toute votre santé. Peut se produire une fois toutes les 4 min.
  • 5 pièces : +10% Santé sur élimination
  • 6 pièces :Chance du Nomade : Probabilité de 50% de n’avoir aucun temps de recharge pour la Voie du nomade. Subissez 60% de dégâts en moins pendant 10 secondes une fois la voie du nomade déclenchée.
  • 2 pièces : + 20% de portée optimale
  • 3 pièces : +10% de dégâts headshot
  • 4 pièces : Chaque tir consécutif touchant un ennemi avec un fusil de sniper à verrou inflige 3% de dégâts supplémentaires. Le bonus de dégâts augmente de 4% par tranche de 3000 points d’armes à feu. Le bonus de dégâts est retiré quand un tir manque sa cible, lors d’un changement ou d’un rechargement d’arme, ou au bout de 10 secondes
  • 5 pièces :+20% portée optimale +10% dégâts headshot
  • 6 pièces : Les headshots doublent le bonus de dégâts augmentés obtenu. 2 tirs manqués consécutifs sont nécessaires pour perdre les dégâts bonus.
  • 2 pièces : + 25% de résistance aux dégâts exotiques.
  • 3 pièces : + 15% protection contre les Élites.
  • 4 pièces : A portée de grenades ou de mortiers ennemis, les désamorce ou ajoute les grenades à votre inventaire. Ne put se produire qu’une fois toutes les 8 seconde
  • 5 pièces : 15% résistance aux dégâts exotiques. +15% protection contre les élites
  • 6 pièces : mesure définitive améliorée : Quand une grenade est désamorcée, le joueur et tous les membres du groupe dans les 30 mètres gagnent un bonus en fonction du type de grenade qui a été désarmorcé:
    – iem / shock: puissance de compétence augmentée de 40% pendant 8 secondes
    – frag / incendiaire: les dégâts d’armes ont augmenté de 40% pendant 8 secondes
    – flashbang / gaz lacrymogène: armure augmentée de 40% pendant 8 secondes
  • 2 pièces : + 100% capacités de munitions.
  • 3 pièces : +8% mitrailleuse légère, +8% fusil à pompe
  • 4 pièces : l’arme est instantanément rechargée quand elle est replacée dans son holster.
  • 5 pièces : +50% capacité Munitions
  • +12% dégâts mitrailleuse légère
  • +12% dégâts fusil à pompe
  • 6 pièces : Fou furieux : Quand il reste 50% du chargeur d’une arme pendant un combat, vous avez 75% de probabilité de recevoir un bonus qui s’active quand la dernière balle est tirée avec ce chargeur. Une fois activé, le chargeur se remplit instantanément, les dégâts d’arme et la cadence de tir augmentent de 30%. Le bonus est annulé en rechargeant, en changeant d’arme ou en quittant le combat

 

  • 2 pièces : + 10% temps de rechargement
  • 3 pièces : +8% dégâts fusils d’assaut et +8% dégâts pistolet mitrailleur
  • 4 pièces : Tirer 10 sur la même cible pour la faire saigner de 50% du montant total des dégâts déjà causé par ces balles.
  • PTS
  • 5 pièces : +10% temps de rechargement
  • +8% fusil d’assaut
  • +8% pistolet mitrailleur
  • 6 pièces : the damage overt time to te target is increased by 150% for every 9000 stamine and can critically hit (placeholder stamina requirement)
  • 2 pièces : +20% fonds dz pillés
  • 3 pièces : +10% dégâts aux cibles hors abri
  • 4 pièces : En tant que renégat, toutes les munitions sont complétement remplies toutes les 30 secondes. Les dégâts subis par les joueurs non renégats sont réduit de 10%. En tant que NON renégat, les dégâts infligés aux joueurs renégats accrus de 10%. Ce bonus augmente de 20% pendant 10 min après avoir été tué par un renégat.
  • PTS
  • 5 pièces : +20% fonds DZ pillés
  • +5% dégats aux cible hors abri
  • 6 pièces : While Rogue, the time to clear Manhunt Status is decreased by 5% for every group member within 10 M. All Rogue status action that result
  • in a rank up are doubled. Reward for clearing Manhunt status are improved. While NOT rogue, damage to manhun status player is increased by 5% for
  • each man hun level the player has. Rewards for killing a manhunt player are improved.
  • 2 pièces : + 40% Stabilité initiale de la balle
  • 3 pièces : + 20% Dégâts de coup critique du fusil de précision
  • 4 pièces : En zoomant, les fusils de précision perdent le bonus de headshoot mais gagnent 50% de probabilité de tir critique à découvert, et 100% à couvert
  • 5 pièces : +40% stabilité initial de la balle
  • +20% dégât de coup critique du fusil de précision
  • 6 pièce : Deadyes augmenté
  • En zoomant, réussir une élimination par headshot au fusil de précision augmentent les dégâts de tir critique de 20% chaque seconde jusqu’à un maximum de 100 secondes ou jusqu’à ce que vous ne zoomiez plus.
  • 2 pièces : + 3 capacités en grenade incendiaires
  • 3 pièces : +50% portée de la tourelle lance flamme, +30% dégâts de la tourelle lance flamme
  • 4 pièces : vos dégâts augmentent de 15% contre des cibles en feu.
  • 5 pièces : +1 capacités grenades incendiaire / +15% : porte de la tourelle lance-flamme / +10% dégâts de la tourelle lance -flamme.
  • 6 pièces : Les balles ont une probabilité de 2% de brûler un ennemi. Les cibles en feu peuvent provoquer une grosse explosion lorsqu’elles sont éliminées une fois toutes les 10 secondes. Les pnj touches par votre tourelle de flammes brûlent25% plus longtemps par tranche de 2000 composants électroniques.
  • 2 pièces : + 30 % de portée du poste de soutien.
  • 3 pièces : + 50 % de durée du poste de soutien
  • 4 pièces : Le poste de soutien bénéficie des mods sauveteur, neutralisateur et cache de munition en même temps.
  • 5 pièce : +15% portée du poste de soutien. 25% durée du poste de soutien.
  • 6 pièces : +50% santé du poste de soutien. 100% Vitesse de guérison du poste de soutien. Réclaimer amélioré : Le poste de soutien acquiert une probabilité de 40% de ne pas enclencher sa recharge quand il est détruit par un ennemi. Cette probabilité est renforcée de 20% pour chaque tranche de 3000 points en composant électronique.

 

  • 2 pièces : + 100% régénération santé
  • 3 pièces : +5% dégâts des armes
  • 4 pièces : si vos armes principale et secondaire sont de la même catégorie, elles partagent le talent gratuit. Toutes les conditions de talents sont ignorées pour tous les talents d’armes.
  • 5 pièces : +25% régénération santé +10% dégâts des armes
  • 6 pièces : Les versions personnelles désactivées de toures les compétences uniques changent toutes les 6 secondes et peuvent $etre activées en éliminant ldes joueurs ennemis ou des pnj vétéran/élites. La compétence unique présente au moment où un ennemi est tué s’active pendant 10 secondes quant toutes les stats primaires sont équilibrées entre elles. Ces durées diminuent en fonction de la différence entre les portées de vos attributs primaires. Vous ne pouvez plus activer de compétences uniques ni être affectés par les compétences uniques d’un allié.
  • 2 pieces: 15% protection contre les élites
  • 3 pièces: +10% Résistance aux dégâts du bouclier anti-émeute
  • 4 pieces: permet d’utiliser un pistolet mitrailleur, s’il est équipé quand le bouclier anti-émeute est déployé. Only master Rank shield mod is active. Ballistic shield health is increased by 34% for every 2000 stamina
  • PTS
  • 5 pièces : +15 % protection contre les élites
  • +10% résistance aux dégâts du bouclier anti emeute.
  • 6 pièces : When ballistic Shield is deployed, melee damage is incrased by 2000% and all overhealinge the player receives is applied to the ballistic shield
  • as healing instead. After takin 500.000 damage, the ballistic shield grants a buff to the player and all group member within 30 M for 5 seconds. The duration
  • of the buff is increased by 1 second for every 2000 stamina the player has
  • Physical damage buff : armor is increased by 20%
  • exotic damage buff : Weapon damage is increased by 20%
Les talents sur armures (autres que set)
  • Puissant.
    Augmente votre armure de X% quand vous utilisez une compétence
  • Rapide.
    Le temps de rechargement de vos sort de soins sont réduit de X%.
  • Imprudent.
    Vous faite entre 12.5% – 13% de dégâts supplémentaire, mais vous subissez 10% de dégât en plus.
  • Solide / Robuste.
    Vous avez 45% d’amure supplémentaire lorsque vous êtes à couvert.
  • Vigoureux.
    Toutes vos compétences de soins vous donne une sur guérison.

Endurant.

Dans le dernier segment de santé, la santé se régénère d’elle-même jusqu’à ce que le segment soit plein

Rafraîchi.

Toute guérison est améliorée de 30% dans le dernier segment de santé.

Réhabiliter.

Lorsque vous subissez un changement d’altération d’état, vous êtes soigné de 2% de votre vie chaque seconde.

Rajeuni.

Utiliser un kit de soin supprime tous les effets négatives sur vous.

Tenace.

Utiliser un kit de soin augmente vos dégâts de 9.5% pendant 10 secondes.

  • Accompli.
    La récompense des honneurs est triplé.
  • Perspicace.
  • Prospère.
    Chaque ennemie tué d’un headshot vous donne des crédits.

Implacable : 5% des dégâts infligés par les compétences sont rendus sous forme de guérison.

Inventif : Augmente la puissance de compétence de 15% quand votre santé est au maximum.

Technique : augmente la puissance des compétences de 15% quand la compétence unique est active.

Spécialisé : ajoute 200% d’armes à feu et d’endurance à la puissance des compétences.

  • Impitoyable.
    3% des dégâts que font vos compétences vous sont restitué sous forme de soins.
  • Ingénieux.
    Chaque soin fait sur vous soigne également vos compétences (tel la tourelle).

Sauvage : La probabilité de tir critique s’améliore de 7% contre les cibles à découvert.

 

  • Astucieux.
    Les trois premières balles de votre chargeur ont 9.5% supplémentaire de chance de coup critique.
  • Rusé.
    Après avoir rechargé votre arme, le premier tir de celle-ci à 9.5% supplémentaire de chance de coup critique.
  • Décisif.
    Les dégâts avec votre arme de poing fait 25% de dégâts supplémentaires.
  • Sauvage.
    Votre chance de coup critique augmente de 13% sur les cibles à découvert.
  • Agile.
    Quand vous vous déplacez à couvert vers un entre endroit à couvert en combat, vous vous soignez de 2% de votre santé maximum pour chaque mètre parcouru.
  • Récupérer.
    Les dégâts subit quand vous vous déplacez à couvert vers un entre endroit à couvert, vous seront rendue sous fore de guérison lors de votre arrivé à votre couverture.
  • Inébranlable.
    Quand vous êtes à couvert, vous récupérez votre santé beaucoup plus rapidement.
  • Vigoureux.
    Votre armure est augmenté de 12.5% quand vous rester sur la même couverture.
Les talents sur armures nommées

Gilet pare-balles de Barret

  • Aucune compétence en recharge augmente la puissance de compétence de 10%
  • Une compétence en recharge augmente les dégats de 5%
  • Deux compétences en recharge augmente l’armure de 10%

Obetnu sur le boss Larea Barrett instance de Lexington (mode expert).

Masque à oxygène de Ferro

l’utilisateur peut courir et tirer en brûlant

le temps de déclenchement des grenades diminue à 0.20 sec.

A venir

Gants des MC Skulls

les dégâts augmente de 16% lorsqu’aucun bonus de kit de matériel n’est activé

 

Obtenu sur le boss nommé Sorretto.

A venir

Les attributs sur matériel (armures en GS 256)

Armure entre 1704-2003 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
  • 1ére ligne :
    • + Accélération de compétence
    • Dégâts d’armure ennemie : 5-6 %
    • protection contre les élites : 3-4 %
    • santé sur élimination : 4-5 %
    • santé : 14184-16674
    • résistance aux dégâts exotiques : 9-11 %
  • 2éme ligne :
    • résistance aux dégâts exotiques : 9-11 %
    • santé : 14184-16674
    • protection contre les élites : 6-7 %
    • santé sur élimination : 4-5 %
    • toute résistance : 4%
  • 3éme ligne :
    • augmentation de l’exp sur élimination : 23-28 %
    • capacité munitions : 46-56 %

Armure entre 852 et 1001 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
    • Dégâts d’armure ennemie : 6.5-8 %
    • probabilité de tir critique : 3-4 %
    • santé sur élimination : 4-5 %
    • résistance aux dégâts exotiques : 9-11 %
    • toute résistance : 4%
    • puissance de la compétence : 8532-10030
  • attributs mineurs :
    • résistance à l’aveuglement/assourdissement : 14-17 %
    • augmentation de l’exp sur élimination : 12-14 %
    • dégâts sur élites : 9-11 %
    • résistance aux brûlures : 14-17 %
    • résistance à la désorientation : 14-17 %

Armure entre 1419-1668 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
    • Dégâts d’armure ennemie : 3-4%
    • dégâts tir critique : 7-9%
    • protection contre les élites : 2%
    • résistance aux dégâts exotiques : 6.5-8 %
    • santé : 14184-16674
    • toutes résistances : 3%
  • attributs mineurs :
  • 1ere ligne :
    • résistance à la désorientation : 27-33 %
    • augmentation de l’exp sur élimination : 46-56%
    • résistance aux hémorragie : 27-33 %
    • résistance aux brûlures : 27-33 %
    • dégâts aux Elites : 12-15%
    • résistance à l’aveuglement/assourdissement : 27-33 %
  • 2eme ligne :
    • résistance à la désorientation : 27-33 %
    • augmentation de l’exp sur élimination : 46-56%
    • résistance aux hémorragie : 27-33 %
    • résistance aux brûlures : 27-33 %
    • dégâts aux Elites : 12-15%
    • résistance à l’aveuglement/assourdissement : 27-33 %
  • 3éme ligne :
    • résistance à la désorientation : 27-33 %
    • dégâts aux Elites : 12-15%
    • augmentation de l’exp sur élimination : 46-56%
    • résistance aux hémorragie : 27-33 %
    • résistance aux brûlures : 27-33 %
    • résistance à l’aveuglement/assourdissement : 27-33 %

Armure entre 1135-1334 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
    • Stabilité de l’arme : 14.5-17.5%
    • santé : 11347-13339
    • dégâts de tir critique : 7-9 %
    • puissance de la compétence : 11347-13339
    • gain de capacité unique : 3-4%
  • attributs mineurs :
    • capacité munitions : 46-56 %
    • résistance aux hémorragies : 14-17 %
    • résistance aux brûlures  : 14-17 %
    • résistance à la désactivation : 14-17 %

Armure entre 852 et 1001 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
  • 1ere ligne :
    • Dégâts d’armure ennemie : 6.5-8%
    • probabilité de tir critique : 5-6 %
    • dégâts pistolet mitrailleur : 852-1001
    • dégâts fusil d’assaut : 1135-1334
    • dégâts fusil à pompe : 1135-1334
    • dégâts pistolet : 2270-2668
    • dégâts mitrailleuse légère : 1135-1334
    • dégâts fusil de précision : 3982-4681
  • 2éme ligne
    • probabilité de tir critique : 5-6 %
    • dégâts tir critiques : 14-17%
    • dégâts sur les élites : 8-10%
    • dégâts pistolet mitrailleur : 852-1001
    • dégâts fusil d’assaut : 1135-1334
    • dégâts fusil à pompe : 1135-1334
    • dégâts pistolet : 2270-2668
    • dégâts mitrailleuse légère : 1135-1334
    • dégâts fusil de précision : 3982-4681
  • 3éme ligne
    • santé sur élimination : 4-5%
    • dégâts armure ennemie : 6.5-8%
    • dégâts pistolet mitrailleur : 852-1001
    • dégâts fusil d’assaut : 1135-1334
    • dégâts fusil à pompe : 1135-1334
    • dégâts pistolet : 2270-2668
    • dégâts mitrailleuse légère : 1135-1334
    • dégâts fusil de précision : 3982-4681

Armure entre 852 et 1001 (craft)

  • Armes à feu : 1114-1272
  • Endurance : 1114-1272
  • Electronique : 1114-1272
  • Attribut principal :
    • temps de rechargement : 18.5-22%
    • santé : 7092-8337
    • Protection contre les élites : 2%
    • Accélération de compétence : 6-7 %
Modificateur pour armures

Il est possible pour certaine pièce d’armure d’avoir sur la gauche une case pour ajouter une ou deux pièce modificatrice de statistique qui s’appelle : Mod de matériel. Elles sont de 3 types : armes à feu, endurance et électronique.

Voici les données pour le niveau de puissance le plus haut (34)

  • 228-267 Armes à Feu
    • Probabilité de tir critique (1% peut-être 2% le maxi))
    • Santé (1743 maxi)
    • Armure (247 maxi)
    • Puissance de compétence (1500 maxi)
    • Accélération de compétence (3% maxi)
    • +3% gain de ressource en capacité unique
    • +2.5% résistance aux dégâts exotiques
    • 228-268 Endurance
    • toutes résistances : +2%
    • résistance aux dégâts exotiques : 2.5%
    • gain de ressource en compétence unique : 3%
    • probabilité de tir critique : 1%
    • accélération de compétence : 3%
    • puissance de compétence : 3042
    • 184-215 Composant Electronique
    • Probabilité de tir critique (1.5% peut-être 2% le maxi))
    • Santé (550 maxi)
    • Armure (150 maxi)
    • Puissance de compétence (1500 maxi)
    • Accélération de compétence (10 % maxi)

 

  • Dégâts de la tourelle : 3.5-4.0
  • Résistance aux dégâts de l’abri mobile : 3.5-
  • Santé de l’abri mobile : 6.0-6.5
  • Durée de l’abri intelligent : 4.5-
  • Résistance aux dégâts de l’abri intelligent : 2.5-
  • Dégâts de la mine téléguidée : 3.5-4.0
  • Périmètre d’explosion de la mine téléguidée : 7.0-
  • Durée de la station de soutien : 6.5-7.0
  • Vitesse de guérison de la station de soutien : 5.0-
  • Portée de la station de soutien : 6.5-7.0
  • Dégâts de la bombe collante : 3.5-
  • Périmètre d’explosion de la bombe collante : 6.0
  • Guérison d’un allié par premiers soins : 5.0-6.0-
  • Durée de l’impulsion : 4.0-
  • Dégâts de tir critique de l’impulsion : 2.0-
  • Dégâts du bouclier anti-émeute : 3.5-
  • Santé du bouclier anti-émeute : 7.0

Si vous avez d’autre valeur ou d’autre donnée à partager, n’hésiter pas à mettre un commentaire.

Il est possible pour certaine pièce d’armure d’avoir sur la droite une case pour ajouter une ou deux pièce modificatrice de compétence qui s’appelle : Mod de performance

Voici les données pour le niveau de puissance le plus haut (33)

Mod d'arme (niveau 32)

  • Lunette :
    • Probabilité de tir critique (8% maxi)
    • Dégâts de Headshot (25% maxi)
    • EXP quand vous tuez un PNJ d’un Headshot
    • Portée Optimal (25% maxi)
    • Dégâts des armes (15% maxi)
  • Chargeur :
    • Probabilité de tir critique (8% maxi)
    • Dégâts des armes (15% maxi)
    • Tailles du Chargeur
    • Dégâts des tir critique (35% maxi)
    • Temps de rechargement (25% maxi)
    • Cadence de tir (25% maxi)
  • Poignée :
    • Stabilité (35% maxi)
    • Control de recul Horizontal
    • Précision (25% maxi)
    • Précision du tir à la hanche
  • Bouche :
    • Probabilité de tir critique (8% maxi)
    • Dégâts des tir critique (35% maxi)
    • Précision (35% maxi)
    • Stabilité (35% maxi)
    • Réduction de menace (35% maxi)
    • Augmentation de menace (35% maxi)

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