L’echec peut etre gratifiant pour Cyberpunk 2077

par Cassey
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Les quêtes sont souvent utilisées pour orienter (subtilement) les joueurs dans un jeu. Dans Cyberpunk 2077, on peut échouer ou abandonner une mission sans pour autant bloquer sa progression.

Bien souvent, les quêtes de jeux vidéo visent évidemment à occuper les joueurs ou à remplir un univers, mais en terme de game design, les quêtes sont aussi un outil (plus ou moins subtil et efficace) pour orienter les joueurs – pour les faire progresser dans une trame narrative ou les aiguiller dans l’univers de jeu et les conduire d’une zone à l’autre.
Avec Cyberpunk 2077, le studio CD Projekt affiche un peu plus d’ambition : on le sait, le jeu doit immerger les joueurs dans un univers vaste et résolument ouvert, et les joueurs y seront confrontés à une histoire complexe. Pour autant, les quêtes ne doivent pas apparaitre comme une contrainte pour le joueur. C’est ce que Philipp Weber, quest designer du jeu, explique à GameStar.

D’après Philipp Weber, les quêtes de Cyberpunk 2077 ne sont pas bloquantes. En d’autres termes, une quête ratée ou abandonnée en cours de route n’aura pas d’incidence significative sur la progression du joueur – il livre un exemple : une mission pourrait conduire le joueur à suivre un PNJ pour atteindre un objectif, mais si le joueur préfère abandonner le PNJ pour « mener son personnage dans un restaurant et aller manger un hamburger », l’objectif restera accessible autrement, quand bien même le PNJ est perdu, voire tué.
Ces missions ratées ou abandonnées ne seront pas reproposées au joueur, pas plus qu’elles n’impliqueront un « game over » obligeant à reprendre une ancienne sauvegarde (selon Philipp Weber, la seule « méthode » qui conduit à perdre une partie dans Cyberpunk 2077 est de voir son personnage mourir). Selon le quest designer, si une mission est ratée, le jeu s’adapte en conséquence et propose des options alternatives.

Toujours selon Philipp Weber, une telle approche présente un vrai défi pour un concepteur de quêtes : sa méthode de travail a donc consisté à imaginer « quels pouvaient être les choix les plus stupides susceptibles d’être faits par les joueurs » afin de proposer des moyens alternatifs de « revenir dans la partie ». En conséquence, toutes des missions du jeu peuvent être remplies de plusieurs façons différentes – il existe trois à cinq méthodes de résolution différentes pour chaque mission, d’après Philipp Wever. Une approche « complexe, mais amusante » selon le designer, qui y voit une façon de renouveler l’expérience de jeu – par exemple par rapport à d’autres jeux « en monde ouvert », mais qui s’avèrent finalement assez linéaires et dirigistes.

source : Jol

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