Les sets d’armure dans The Division page 2

Les sets d’armure dans The Division page 2

par Cassey
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les talents sur armures autre que les sets.
  • Puissant.
    Augmente votre armure de X% quand vous utilisez une compétence
  • Rapide.
    Le temps de rechargement de vos sort de soins sont réduit de X%.
  • Imprudent.
    Vous faite entre 12.5% – 13% de dégâts supplémentaire, mais vous subissez 10% de dégât en plus.
  • Solide / Robuste.
    Vous avez 45% d’amure supplémentaire lorsque vous êtes à couvert.
  • Vigoureux.
    Toutes vos compétences de soins vous donne une sur guérison.

Endurant.
Dans le dernier segment de santé, la santé se régénère d’elle-même jusqu’à ce que le segment soit plein
Rafraîchi.
Toute guérison est améliorée de 30% dans le dernier segment de santé.
Réhabiliter.
Lorsque vous subissez un changement d’altération d’état, vous êtes soigné de 2% de votre vie chaque seconde.
Rajeuni.
Utiliser un kit de soin supprime tous les effets négatives sur vous.
Tenace.
Utiliser un kit de soin augmente vos dégâts de 9.5% pendant 10 secondes.

  • Accompli.
    La récompense des honneurs est triplé.
  • Perspicace.
  • Prospère.
    Chaque ennemie tué d’un headshot vous donne des crédits.

Implacable : 5% des dégâts infligés par les compétences sont rendus sous forme de guérison.
Inventif : Augmente la puissance de compétence de 15% quand votre santé est au maximum.
Technique : augmente la puissance des compétences de 15% quand la compétence unique est active.
Spécialisé : ajoute 200% d’armes à feu et d’endurance à la puissance des compétences.

  • Impitoyable.
    3% des dégâts que font vos compétences vous sont restitué sous forme de soins.
  • Ingénieux.
    Chaque soin fait sur vous soigne également vos compétences (tel la tourelle).

Sauvage : La probabilité de tir critique s’améliore de 7% contre les cibles à découvert.

  • Astucieux.
    Les trois premières balles de votre chargeur ont 9.5% supplémentaire de chance de coup critique.
  • Rusé.
    Après avoir rechargé votre arme, le premier tir de celle-ci à 9.5% supplémentaire de chance de coup critique.
  • Décisif.
    Les dégâts avec votre arme de poing fait 25% de dégâts supplémentaires.
  • Sauvage.
    Votre chance de coup critique augmente de 13% sur les cibles à découvert.
  • Agile.
    Quand vous vous déplacez à couvert vers un entre endroit à couvert en combat, vous vous soignez de 2% de votre santé maximum pour chaque mètre parcouru.
  • Récupérer.
    Les dégâts subit quand vous vous déplacez à couvert vers un entre endroit à couvert, vous seront rendue sous fore de guérison lors de votre arrivé à votre couverture.
  • Inébranlable.
    Quand vous êtes à couvert, vous récupérez votre santé beaucoup plus rapidement.
  • Vigoureux.
    Votre armure est augmenté de 12.5% quand vous rester sur la même couverture.
Les talents sur armures nommées

Gilet pare-balles de Barret

  • Aucune compétence en recharge augmente la puissance de compétence de 10%
  • Une compétence en recharge augmente les dégats de 5%
  • Deux compétences en recharge augmente l’armure de 10%

Obetnu sur le boss Larea Barrett instance de Lexington (mode expert).

Masque à oxygène de Ferro
l’utilisateur peut courir et tirer en brûlant

le temps de déclenchement des grenades diminue à 0.20 sec.

A venir

Gants des MC Skulls
les dégâts augmente de 16% lorsqu’aucun bonus de kit de matériel n’est activé

Obtenu sur le boss nommé Sorretto.

A venir

Les attributs sur matériel (armures en GS 256)

Armure entre 1704-2003 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
  • 1ére ligne :
    • + Accélération de compétence
    • Dégâts d’armure ennemie : 5-6 %
    • protection contre les élites : 3-4 %
    • santé sur élimination : 4-5 %
    • santé : 14184-16674
    • résistance aux dégâts exotiques : 9-11 %
  • 2éme ligne :
    • résistance aux dégâts exotiques : 9-11 %
    • santé : 14184-16674
    • protection contre les élites : 6-7 %
    • santé sur élimination : 4-5 %
    • toute résistance : 4%
  • 3éme ligne :
    • augmentation de l’exp sur élimination : 23-28 %
    • capacité munitions : 46-56 %

Armure entre 852 et 1001 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
    • Dégâts d’armure ennemie : 6.5-8 %
    • probabilité de tir critique : 3-4 %
    • santé sur élimination : 4-5 %
    • résistance aux dégâts exotiques : 9-11 %
    • toute résistance : 4%
    • puissance de la compétence : 8532-10030
  • attributs mineurs :
    • résistance à l’aveuglement/assourdissement : 14-17 %
    • augmentation de l’exp sur élimination : 12-14 %
    • dégâts sur élites : 9-11 %
    • résistance aux brûlures : 14-17 %
    • résistance à la désorientation : 14-17 %

Armure entre 1419-1668 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
    • Dégâts d’armure ennemie : 3-4%
    • dégâts tir critique : 7-9%
    • protection contre les élites : 2%
    • résistance aux dégâts exotiques : 6.5-8 %
    • santé : 14184-16674
    • toutes résistances : 3%
  • attributs mineurs :
  • 1ere ligne :
    • résistance à la désorientation : 27-33 %
    • augmentation de l’exp sur élimination : 46-56%
    • résistance aux hémorragie : 27-33 %
    • résistance aux brûlures : 27-33 %
    • dégâts aux Elites : 12-15%
    • résistance à l’aveuglement/assourdissement : 27-33 %
  • 2eme ligne :
    • résistance à la désorientation : 27-33 %
    • augmentation de l’exp sur élimination : 46-56%
    • résistance aux hémorragie : 27-33 %
    • résistance aux brûlures : 27-33 %
    • dégâts aux Elites : 12-15%
    • résistance à l’aveuglement/assourdissement : 27-33 %
  • 3éme ligne :
    • résistance à la désorientation : 27-33 %
    • dégâts aux Elites : 12-15%
    • augmentation de l’exp sur élimination : 46-56%
    • résistance aux hémorragie : 27-33 %
    • résistance aux brûlures : 27-33 %
    • résistance à l’aveuglement/assourdissement : 27-33 %

Armure entre 1135-1334 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
    • Stabilité de l’arme : 14.5-17.5%
    • santé : 11347-13339
    • dégâts de tir critique : 7-9 %
    • puissance de la compétence : 11347-13339
    • gain de capacité unique : 3-4%
  • attributs mineurs :
    • capacité munitions : 46-56 %
    • résistance aux hémorragies : 14-17 %
    • résistance aux brûlures  : 14-17 %
    • résistance à la désactivation : 14-17 %

Armure entre 852 et 1001 (craft)

  • Statistique :
    • arme à feu ou endurance ou électronique : 1114-1272
  • attributs principaux :
  • 1ere ligne :
    • Dégâts d’armure ennemie : 6.5-8%
    • probabilité de tir critique : 5-6 %
    • dégâts pistolet mitrailleur : 852-1001
    • dégâts fusil d’assaut : 1135-1334
    • dégâts fusil à pompe : 1135-1334
    • dégâts pistolet : 2270-2668
    • dégâts mitrailleuse légère : 1135-1334
    • dégâts fusil de précision : 3982-4681
  • 2éme ligne
    • probabilité de tir critique : 5-6 %
    • dégâts tir critiques : 14-17%
    • dégâts sur les élites : 8-10%
    • dégâts pistolet mitrailleur : 852-1001
    • dégâts fusil d’assaut : 1135-1334
    • dégâts fusil à pompe : 1135-1334
    • dégâts pistolet : 2270-2668
    • dégâts mitrailleuse légère : 1135-1334
    • dégâts fusil de précision : 3982-4681
  • 3éme ligne
    • santé sur élimination : 4-5%
    • dégâts armure ennemie : 6.5-8%
    • dégâts pistolet mitrailleur : 852-1001
    • dégâts fusil d’assaut : 1135-1334
    • dégâts fusil à pompe : 1135-1334
    • dégâts pistolet : 2270-2668
    • dégâts mitrailleuse légère : 1135-1334
    • dégâts fusil de précision : 3982-4681

Armure entre 852 et 1001 (craft)

  • Armes à feu : 1114-1272
  • Endurance : 1114-1272
  • Electronique : 1114-1272
  • Attribut principal :
    • temps de rechargement : 18.5-22%
    • santé : 7092-8337
    • Protection contre les élites : 2%
    • Accélération de compétence : 6-7 %
Modificateur pour armures

Il est possible pour certaine pièce d’armure d’avoir sur la gauche une ou deux cases pour ajouter une ou deux pièces modificatrices de statistique qui s’appelle : Mod de matériel. Elles sont de 3 types : armes à feu, endurance et électronique.
Voici les données pour le niveau de puissance le plus haut (34). Sur la droite vous trouverez également une ou deux cases pour ajouter des mod de performance. Voici les données pour le niveaux le plus haut.

  • 228-267 Armes à Feu
    • Probabilité de tir critique (1% peut-être 2% le maxi))
    • Santé (1743 maxi)
    • Armure (247 maxi)
    • Puissance de compétence (1500 maxi)
    • Accélération de compétence (3% maxi)
    • +3% gain de ressource en capacité unique
    • +2.5% résistance aux dégâts exotiques
    • 228-268 Endurance
    • toutes résistances : +2%
    • résistance aux dégâts exotiques : 2.5%
    • gain de ressource en compétence unique : 3%
    • probabilité de tir critique : 1%
    • accélération de compétence : 3%
    • puissance de compétence : 3042
    • 184-215 Composant Electronique
    • Probabilité de tir critique (1.5% peut-être 2% le maxi))
    • Santé (550 maxi)
    • Armure (150 maxi)
    • Puissance de compétence (1500 maxi)
    • Accélération de compétence (10 % maxi)
  • Dégâts de la tourelle : 3.5-4.0
  • Résistance aux dégâts de l’abri mobile : 3.5-
  • Santé de l’abri mobile : 6.0-6.5
  • Durée de l’abri intelligent : 4.5-
  • Résistance aux dégâts de l’abri intelligent : 2.5-
  • Dégâts de la mine téléguidée : 3.5-4.0
  • Périmètre d’explosion de la mine téléguidée : 7.0-
  • Durée de la station de soutien : 6.5-7.0
  • Vitesse de guérison de la station de soutien : 5.0-
  • Portée de la station de soutien : 6.5-7.0
  • Dégâts de la bombe collante : 3.5-
  • Périmètre d’explosion de la bombe collante : 6.0
  • Guérison d’un allié par premiers soins : 5.0-6.0-
  • Durée de l’impulsion : 4.0-
  • Dégâts de tir critique de l’impulsion : 2.0-
  • Dégâts du bouclier anti-émeute : 3.5-
  • Santé du bouclier anti-émeute : 7.0

Si vous avez d’autre valeur ou d’autre donnée à partager, n’hésiter pas à mettre un commentaire.

Mod d'arme (niveau 32)

  • Lunette :
    • Probabilité de tir critique (8% maxi)
    • Dégâts de Headshot (25% maxi)
    • EXP quand vous tuez un PNJ d’un Headshot
    • Portée Optimal (25% maxi)
    • Dégâts des armes (15% maxi)
  • Chargeur :
    • Probabilité de tir critique (8% maxi)
    • Dégâts des armes (15% maxi)
    • Tailles du Chargeur
    • Dégâts des tir critique (35% maxi)
    • Temps de rechargement (25% maxi)
    • Cadence de tir (25% maxi)
  • Poignée :
    • Stabilité (35% maxi)
    • Control de recul Horizontal
    • Précision (25% maxi)
    • Précision du tir à la hanche
  • Bouche :
    • Probabilité de tir critique (8% maxi)
    • Dégâts des tir critique (35% maxi)
    • Précision (35% maxi)
    • Stabilité (35% maxi)
    • Réduction de menace (35% maxi)
    • Augmentation de menace (35% maxi)
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thyflo 13 octobre 2018 - 17 h 07 min

Périmètre d’explosion 5-7,5
Vitesse guérison 4,5
durée poste 7,5
Si j’en trouve d’autre je fais signe !